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Análisis Ghost of Tsushima el último gran exclusivo de PS4

ghost of tsushima EMBARGO día 14 julio

El análisis de Ghost of Tsushima nos sitúa frente al último gran exclusivo de PS4, un mundo abierto ambientado en la era de los samuráis, durante las invasiones de los mongoles en la isla de Tsushima.

Sucker Punch es un estudio forjado en el desarrollo de juegos de mundo abierto,y con Ghost of Tsushima, el equipo afronta su mayor reto: se trata de un "sandbox" ambientado en el Japón Feudal, durante la segunda mitad del siglo XIII. También es el último gran exclusivo de Sony para PS4.

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Y esto no es un detalle menor. Da la impresión de que los estudios "first party" han recibido un apoyo extra por parte de la compañía para sacar adelante juegos como Days Gone (Bend Studios), The Last of Us Parte II (Naughty Dog) o el título que nos ocupa. No sólo se trata de la promoción, sino el acceso a nuevas herramientas y un desarrollo que se ha alargado durante más de 5 años

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El resultado es un título muy pulido, que refleja un cuidado exquisito de la cultura samurái, más allá de lo que hemos visto en películas y en otros juegos de corte histórico. Empezando por la ambientación. 

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Porque aunque se trata de un juego de samuráis, Ghost of Tsushima apuesta por un contexto histórico atípico: la invasión de los mongoles en el año 1274. Es decir, anterior a la época Sengoku, que es lo que estamos acostumbrados a ver en otros videojuegos. Durante el ataque a la isla de Tsushima, 80 guerreros japoneses tuvieron que hacer frente a decenas de miles de mongoles... y uno de estos samuráis es nuestro personaje Jin Sakai (inspirado en la figura real de los miembros del clan So). 

Ghost of Tsushima para PS4

Ghost of Tsushima para PS4

Ghost of Tsushima es un videojuego de acción-aventura desarrollado por Sucker Punch Productions y publicado por Sony Interactive Entertainment para PlayStation 4.

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Jin comienza como un personaje bastante "genérico", motivado por la venganza y el credo de los samuráis: el honor, la justicia, el coraje o la etiqueta. Pero a medida que profundizamos en sus historia, a través de "flashbacks", e interactuamos con otros personajes vamos encontrando más matices que le añaden "volumen". Sakai también es un personaje marcado por la derrota, la culpa, y la pérdida de su padre... y que se ve obligado a sacrificar aquello en lo que cree para sobrevivir y vencer.  

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Sakai Monogatari

El argumento de Ghost of Tsushima está narrado a través de relatos; son una serie de misiones relacionadas entre sí y que nos permiten conocer mejor a otros supervivientes de la isla, y que finalmente componen un buen arco argumental, aunque no arriesga demasiado.  Una parte de la narrativa está en la recreación de la isla, y esto sí es excepcional.

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Tsushima está plagada de una naturaleza exuberante y cada paisaje destila elementos de la arquitectura, la cultura y el folclore japonés. Pese a que se trata de un desarrollo de un estudio americano, han sabido captar la belleza clásica según el sintoísmo, en el modo en que los faroles de piedra, las puertas tori, y los altares salpican bosques de arce rojo, de bambú, llanuras de espigas mecidas por el viento y nos trasladan a aquella época.  

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Uno de los elementos más llamativos de Ghost of Tsushima está en cómo se han sustituido los indicadores en pantalla. La dirección del viento nos indica dónde se encuentra nuestro siguiente objetivo, los pájaros revolotean alrededor de lugares de interés, y los zorros nos invitan a que les sigamos hasta los santuarios ocultos. Dentro de un juego "de mecánicas" como explicaremos más adelante, se trata de una forma ingeniosa y orgánica para movernos por la isla.

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Pero cuando decimos que no arriesga, nos referimos a que supone un pequeño paso atrás respecto a otros juegos de mundo abierto, sobre todo Red Dead Redemption II y The Legend of Zelda Breath of the Wild. Todo está ejecutado a la perfección, pero parece un trabajo de laboratorio.

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Si nos desviamos de la historia principal, podemos encontrar fortalezas del ejército mogol que liberar, misiones de rastreo, faros desde los que dominar un área y un montón de minijuegos relacionados con el modo de vida samurái, como hacer tameshigiri (corte de bambú con la espada), meditar o componer haiku. Y tampoco faltan los coleccionables repartidos por un mapa inmenso, y la posibilidad de aprender técnicas, o mejorar las armas y el yoroi (la armadura tradicional) en diferentes artesanos. 

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Todo es increíblemente preciso, y sin embargo, resulta demasiado parecido -en su esqueleto- a los últimos Assassin´s Creed o el propio Days Gone. Es un "sandbox" de manual, con todo lo que ello conlleva: interminables horas de juego, misiones irregulares -la historia principal es estupenda, sobre todo a partir del final del segundo acto, pero las secundarias no alcanzan este nivel- y un montón de opciones. Y de entre todas ellas, es el manejo de la espada, la que brilla especialmente. 

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La espada es el alma del samurái

El combate de Ghost of Tsushima consigue reflejar de un modo muy fiel el uso de la katana, y sus ventajas frente al estilo de combate de los pueblos mongoles "menos civilizados". En este caso, Sucker Punch ha seguido el camino que marcaron otros dos grandes títulos del género como Sekiro Shadows Die Twice y Nioh. Este sistema de combate se basa en que un sólo corte con la espada es capaz de matar al adversario. 

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Pero antes de asestar el tajo mortal, debemos "romper su postura", que es lo que permite a nuestros rivales detener los golpes. Y para ello tenemos diferentes posibilidades; Jin puede realizar dos tipos de ataque (fuerte y rápido) desde diferentes "kamaes" (las guardias con la espada en diferentes posiciones). Cada una de las posturas ofrece ventajas e inconvenientes contra los oponentes que van armados con espadas y escudos, lanzas u hojas dobles. 

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El modo de romper la guardia es asestar golpes fuertes, desviar sus ataques en el último momento o esquivar las estocadas (que aparecen indicados con un destello de color rojo como el mikiri en Sekiro o el contraataque Yokai de Nioh 2). En el momento en que el enemigo pierde su concentración, podemos acabar con él de forma sencilla (y sangrienta).

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Los golpes bien ejecutados hacen que aumente nuestra determinación -el ki- y nos permiten, por ejemplo, recuperar nuestra salud. Pero Jin es capaz de mucho más.

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Sakai puede seguir el camino del samurái, que se apoya en el honor, y retar en duelo a un enemigo. Esta confrontación se resuelve desenfundado la espada en el momento adecuado, y es uno de los elementos más personales del juego de Sucker Punch. La acción se "congela" durante un instante, la cámara nos muestra una perspectiva más cinematográfica y la tensión se dispara. Un duelo bien resuelto nos permite un punto de partida ventajoso en los siguientes combates.

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Por último, podemos activar un modo "fantasma" que siembra el terror entre los enemigos. Si eliminamos a varios mongoles sin recibir daño, se aterrorizan, y podemos seguir aniquilándolos de un golpe, con espectaculares secuencias a cámara lenta. 

Los actores que participan en Ghost of Tsushima

Pero la espada no es el único recurso que guardamos en nuestra hakama: la situación es desesperada, así que podemos utilizar otros métodos menos ortodoxos, como lanzar kunai para desequilibrar a los enemigos durante un instante o aturdir a los enemigos con explosivos. Y por supuesto, contamos con un yumi -un arco tradicional japonés- para realizar ataques a distancia. 

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El uso de las armas a distancia, combinado con elementos del escenario, permite a Jin y a los compañeros que se suman a su causa, realizar emboscadas. Así podemos compensar la inferioridad numérica utilizando flechas incendiarias para que las plantas ardan, haciendo estallar barriles de pólvora o agitando avisperos que siembran la confusión entre las filas de los mongoles. El combate de Ghost of Tsushima ofrece posibilidades interminables.

Kagemusha, la sombra del guerrero

A medida que avanzamos en el juego, aprendemos (por las malas) que la confrontación contra los grupos más numerosos de mongoles es casi como hacerse el seppuku. El sigilo se convierte en un arma del "fantasma", e incorpora opciones que nos han recordado a un clásico del género, Tenchu (FromSoftware, 1998).

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No se trata de que Jin se convierta en un ninja -que históricamente sería una "barbaridad"- pero utiliza recursos de los asesinos shinobi, como acercarse por la espalda a los centinelas para degollarlos, ocultarse entre las hierbas altas o moverse por los tejados (y trepar utilizando un garfio). También puede utilizar señuelos y bombas de humo o sembrar el desconcierto con una cerbatana.

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Es en las fases de sigilo donde encontramos algunos problemas en la I.A. de los enemigos (que tardan en descubrirnos) y en la detección de colisiones, que hace que los movimientos como aferrarse a una escala o reptar bajo una casa sean imprecisos. No es nada demasiado grave, pero llama la atención que no esté tan cuidado como otros aspectos. 

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Normalmente podemos elegir en qué momento utilizar el sigilo o la confrontación directa (también hay misiones, con la vida de rehenes en juego, en que si nos descubren fracasamos de forma automática), pero en general se recompensa el pasar desapercibido.

El anime que cuenta la misma historia de Ghost of Tsushima

Y uno de los aspectos más fieles a la filosofía del bushido es que aunque resulte mucho más sencillo seguir el camino de las sombras, va contra los principios del samurái, y Jin tiene algunos "flashback" que le recuerdan que se está comportando de un modo deshonroso. De nosotros depende escoger el camino fácil o el camino recto.  

Todas son perfectas

Ghost of Tsushima es un juego enorme, y va creciendo en intensidad a medida que recorremos la isla. Al comenzar la odisea, nos abruma la cantidad de elementos que se pueden mejorar y personalizar, las técnicas y posturas que podemos aprender y todos los recursos desbloqueables. Todo está ahí desde el principio, en un mapa en que van apareciendo puntos de interés sin parar. Pero jugado con paciencia, la incorporación de todas estas posibilidades se produce de forma natural y se disfruta mucho. 

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Uno de los aspectos que nos ayuda a mantener un ritmo "pausado" es la belleza que destila hasta el último rincón de Tsushima. No sólo es un profundo entendimiento de la estética clásica japonesa en el uso de colores, la recreación de escenarios y la comunión con la naturaleza. El enfoque de la cámara, la iluminación y las permanentes partículas -cenizas, hojas que caen de los árboles, luciérnagas o libélulas- consiguen embelesarnos. Es el juego de mundo abierto "más bonito" en que nos hemos embarcado, no nos extraña que se haya incorporado el modo foto desde el comienzo.

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Seguro que recordáis la búsqueda de la flor de cerezo perfecta a la que Katsumoto había dedicado su vida en El último samurái, ¿verdad? Pues nosotros hemos tenido la tentación de buscar la estampa perfecta a lomos de nuestro caballo -al que bautizamos como Kage- en cada onsen, cada llanura, bosque y riachuelo. 

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Una parte importante está en la banda sonora, dinámica, con temas de instrumentos tradicionales, como el koto shamisen o la flauta, y que está firmada por Ilan Eshkeri (47 Ronin) y Shigeru Umebayashi (La casa de las dagas voladoras). Y también contribuye el doblaje. Es verdad que el juego está bien doblado al castellano, pero estas es una de esas excepciones en que lo recomendable es jugar en japonés, con los subtítulos activados, para tener una sensación más inmersiva.

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El culmen en esta dirección artística está en el modo Kurosawa, bautizado así por el director de películas como Los 7 samuráis, Yojimbo, Sanjuro o La fortaleza escondida. El cineasta japonés hizo grande el género con su manera de rodar los duelos a espada, su enfoque -en Japón se considera que sus películas tienen un ritmo rápido- y el retrato de personajes, que ha influido después en la obra de Sergio Leone o George Lucas.

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Ghost of Tsushima le rinde homenaje con una serie de filtros que, además de poner la imagen en blanco y negro, con "ruido" de celoluide y un nivel de contraste muy característico, altera la tasa de frames y aplica una reverberación al sonido que nos hace sentir como si estuviéramos viendo uno de estos clásicos. 

La experiencia samurái definitiva

Llegados a este punto, es fácil deducir que no hay ningún otro juego que refleje la vida del guerrero japonés como la obra de Sucker Punch. Nada se deja al azar en esta magnífica orquesta de exploración, combate, evolución del personaje y descubrimiento. Pero como habéis leído en todo nuestro análisis, las exigencias del género a veces se vuelven en su contra. La historia puede quedar dispersa entre tantas tareas secundarias.

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Esto se hace muy notable en las primeras horas de juego, pero hay un punto de inflexión, al final del segundo acto, en que todos los engranajes, por fin, encajan, y el juego fluye como un torrente hasta la confrontación final. Podemos terminar el argumento principal en menos de 25 horas, pero disfrutar de todas las leyendas, cumplir los relatos de nuestros aliados y encontrar los arcos y armaduras míticos nos llevará mucho más, casi 100 horas que consiguen mantener el pulso. Porque el combate se disfruta de principio a fin; más aún cuando vamos dominando todas las técnicas que corresponden a cada postura. 

VALORACIÓN:

Sucker Punch se despide de PS4 con un "sandbox" muy pulido, que destaca por el sistema de combate y la cuidada ambientación samurái, pero con un desarrollo poco arriesgado. Intachable en lo técnico.

LO MEJOR:

La fidelidad al espíritu samurái, el sistema de combate y la belleza que desprende cada rincón de Tsushima. El modo Kurosawa.

LO PEOR:

Diseño de misiones y progreso muy conservador, con una historia poco arriesgada.

Plataformas:

PS4

Versión comentada: PS4

Hobby

91

Excelente

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