Avance de Forza Motorsport 6 para Xbox One
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La parrilla de salida de Xbox One aguarda a Forza Motorsport 6, y hemos podido catar ya un avance en un evento organizado por Microsoft con motivo de las 24 Horas Ford, en el circuito del Jarama (no hay que olvidar que, en esta ocasión, la carátula estará copada por el Ford GT, un modelo mítico cuyo regreso se ha querido aprovechar). La demo que había disponible era la del E3, que hemos podido probar con mucha más calma que en la feria angelina, a lo que hay que añadir la asistencia de Chris Bishop, product manager de la saga, que ha explicado las principales novedades y a quien hemos podido entrevistar (publicaremos el vídeo en los próximos días). La demo, que hemos jugado tanto con mando como con volante, incluía tres carreras diferentes, todas a una vuelta: en Río de Janeiro con el citado Ford GT, en Sebring con un Lamborghini Huracán (de noche) y en Brands Hatch con un Audi TT (con lluvia).
Diez años en continua progresión
La saga de Turn 10 Studios cumple en 2015 su décimo aniversario. La primera entrega vio la luz en la primera Xbox allá por 2005 y, desde entonces, nunca ha faltado a su cita cada dos años, hasta el punto de convertirse en un icono de las consolas de Microsoft, incluyendo la creación de la subsaga Horizon 2012, más arcade y a cargo del estudio inglés Playground Games, para ir alternándose cada año. Pues bien, tras la pequeña toma de contacto con la nueva generación que fue la quinta entrega numerada, esta sexta promete ser, de lejos, la mejor de la saga, merced a las novedades que incluirá, tanto técnicas como jugables.
Las carreras nocturnas y los efectos de lluvia serán las dos novedades más destacadas de esta entrega. Es algo que se venía pidiendo desde hace mucho tiempo, pues casi cualquier juego de la especialidad que se precie los incluye, y más tras lo mucho que brillaron el año pasado en Horizon 2, seguramente el juego de coches más cautivador de los últimos años.
Chris Bishop destacó que, en cierto modo, habrá dos modalidades de carreras nocturnas: las claustrofóbicas y las de estadio. Las primeras serán las que se disputen en circuitos sin ningún tipo de iluminación externa, en las que nuestra supervivencia en pista dependerá de la salud de los faros del coche y de nuestro conocimiento del trazado. Las segundas serán las que se celebren en ‘estadios’ iluminados con focos, como el de Daytona: el cielo estará oscuro, sí, pero la iluminación artificial dará pie a infinidad de reflejos. En la demo que nosotros probamos, nos impresionaron los efectos de iluminación que había alrededor de la pista, en forma de pequeñas luces o de fuegos artificiales, a lo que hay que añadir la propia iluminación de los faros o del salpicadero. La lástima es que no habrá una progresión dinámica del tiempo, por lo que no veremos amaneceres, atardeceres ni cambio alguno en la tonalidad del ambiente.
La lluvia tampoco será dinámica, pero Turn 10 Studios se lo ha tomado muy en serio para que sea una de las mejores que se hayan visto nunca. Concretamente, ha puesto un gran énfasis en la formación de charcos sobre el asfalto, algo que hará que sea muy fácil sufrir ‘aquaplaning’ si metemos las ruedas e intentamos girar sobre una gran acumulación de agua. Por supuesto, la formación de esas balsas de agua no será aleatoria, sino que dependerá de factores como la porosidad del asfalto o la pendiente que haya en cada tramo del circuito. El efecto nos ha parecido sensacional, muy vistoso en lo gráfico y muy justo en lo jugable, pues el coche se vuelve más difícil de conducir, sí, pero no se tiene la sensación de que una potencial pérdida de control del coche se deba a motivos aleatorios. Si se derrapa, es porque ‘se ha pisado lo fregado’, sin fijarse en cuál era la trazada más conveniente.
Ampliando la oferta de contenidos
Si hay algo que se le criticó a la quinta entrega, es que la cantidad de contenidos era bastante escueta. Técnica y jugablemente, era una carta de presentación espectacular para Xbox One, pero la cantidad de coches y, sobre todo, la de circuitos supusieron un paso atrás respecto a Forza Motorsport 4, la que había sido la última entrega para 360. Pues bien, Forza Motorsport 6 va a conservar todas las virtudes de su predecesor, pero haciendo ampliaciones por todas partes.
Antes de entrar en detalles numéricos, conviene destacar que el modo Carrera estará totalmente renovado y ofrecerá más de 70 horas de juego. En lugar de estar estructurado en campeonatos sueltos y al tuntún, se ha apostado por recrear diversos momentos y rivalidades de la historia del automovilismo, como la de Ferrari y Ford en las 24 Horas de Le Mans allá por los años 60. Asimismo, volverá a haber eventos especiales inspirados por el circuito de pruebas del programa Top Gear, cuyos presentadores volverán a formar parte de la narración de los menús. Eso sí, sólo estarán Richard Hammond y James May, pero no Jeremy Clarkson, que fue despedido por la BBC tras una agresión a un productor. Adicionalmente, Chris Bishop adelantó que otras personalidades del mundo del motor también narrarán ciertos elementos del juego, presumiblemente del citado modo Carrera. Por otra parte, habrá un nuevo sistema de ligas online.
En esta ocasión, el número de coches rondará los 450, algo más del doble de los que hubo de serie en la quinta entrega, lo cual es una barbaridad. Todos ellos estarán recreados al milímetro y se podrán observar con detalle en el modo Forzavista. Se ha hecho un gran hincapié en todo el sistema de iluminación, tanto de los faros como del salpicadero, para que todo sea idéntico a la realidad. Lo mismo pasará con el funcionamiento de los limpiaparabrisas. En principio, según nos contó Bishop en la entrevista que le hicimos, esta vez no habrá microtransacciones para adquirir los coches, por lo que esperamos que el sistema de dinero del juego sea más justo y, sobre todo, que haya recompensas por ganar eventos. Como es regla habitual en la saga, es de esperar que se mantenga también el completo sistema de personalización que permite dibujar cualquier diseño que se nos ocurra para las carrocerías y compartirlo con la comunidad.
Pasando al número de localizaciones, habrá un total de veintiséis, con cerca de cien variantes. No es que sea una cifra desorbitada (Gran Turismo 6 tuvo 40 y Project CARS, 32), pero es bastante competente, sobre todo tras el fiasco de los catorce que tenía de serie la quinta entrega, a los que se añadieron otros tres mediante diversas actualizaciones gratuitas. Los recopilamos, porque todos volverán a estar presentes: Montmeló, Spa-Francorchamps, Indianapolis, Le Mans, Laguna Seca, Silverstone, Yas Marina, Road Atlanta, Mount Panorama (Bathurst), Alpes Berneses, Sebring, un circuito urbano por Praga, el circuito de pruebas de Top Gear, un circuito de pruebas en un aeródromo, Long Beach, Road America y Nurburgring. Por tanto, habrá nueve que serán nuevos, de los que ya se conocen tres: Daytona, Brands Hatch y un circuito urbano por Río de Janeiro, que es una revisión de un trazado que ya estaba en la primera entrega de la saga. Veremos qué sorpresas hay entre los seis circuitos que quedan por anunciarse.
El apartado técnico seguirá la senda de la anterior entrega, a 1080p y 60 fps. Pese a que la demo que probamos aún no era la versión final, lucía ya de maravilla, con un gran modelado de los coches y sus físicas, así como un excelente nivel de detalle de los circuitos, que han sido escaneados con láser en su mayoría, para captar hasta las más pequeñas imperfecciones. En ese sentido, si chocamos contra una barrera de neumáticos, por ejemplo, veremos cómo éstos salen despedidos. Asimismo, el número de coches por carrera se ha ampliado de dieciséis a veinticuatro.
Cómo no, la jugabilidad seguirá siendo sensacional, incluso jugando con mando. No en vano, la anterior entrega es, con mucho, el juego que mejor partido ha sabido sacar a los gatillos vibratorios del mando de Xbox One, para recrear la resistencia del acelerador o del freno, algo muy útil para evitar las blocadas de ruedas. Para esta ocasión, al incluirse los efectos de lluvia, se han añadido nuevos efectos de vibración asociados al ‘aquaplaning’.
Otro aspecto que nos maravilló en la anterior entrega fue el de los ‘drivatares’, es decir, modelos de IA hechos a partir de la forma de conducir de otros usuarios. El juego aprenderá de la manera de pilotar de cada persona a partir de infinidad de datos (distancia de frenado, radio de giro según el tipo de curva, agresividad al adelantar, etcétera), de modo que enviará toda la información recabada a la Nube para generar rivales con comportamiento humano, pero manejados por la consola. Hay que destacar que el sistema tendrá en cuenta la forma de conducir de cada uno de noche o con lluvia, por lo que será aún más completo que antes. Por cierto, si un amigo ya jugó a Forza 5 u Horizon 2, su drivatar aparecerá en nuestras partidas de Forza 6, aunque ni siquiera tenga el juego (esto ya sucedía en el título de Playground). Otra novedad es que se podrá acceder a un menú para modificar ciertos aspectos de los ‘drivatares’, como su agresividad a la hora de tomar las curvas y adelantar.
Bramando con potencia
Forza Motorsport 6 llegará a las tiendas el 18 de septiembre (la fecha del 15 que figura en muchos sitios es para Norteamérica) y será uno de los abanderados de Xbox One para la decisiva campaña navideña. A día de hoy, de las tres consolas de sobremesa actuales, la de Microsoft es la que mejores exclusivas tiene en cartera para la recta final de año (Rare Replay, Halo 5 Guardians, Rise of the Tomb Raider y el juego que nos ocupa). Habrá que ver si el título de Turn 10 Studios logra alzarse como el mejor juego de coches de 2015, teniendo en frente la dura competencia de Project CARS, pero casi todo lo que hemos visto de él hasta ahora nos tiene cautivados: noche, lluvia, 450 coches recreados al milímetro, modo carrera con una perspectiva histórica, ‘drivatares’, aprovechamiento de los gatillos de impulsos del mando… Viene dispuesto a marcar la vuelta rápida.
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