35 años de análisis de juegos, películas y series en Hobby Consolas: así hemos vivido los cambios juegos y cine

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Con motivo del 35 aniversario de Hobby Consolas, Álvaro Alonso y Raquel Hernández Luján reflexionan sobre cómo han cambiado los análisis de videojuegos y las críticas de cine.
Ha llovido mucho (35 años, concretamente) desde que Bart Simpson nos recibió con una sonrisa en los kioskos, marcando el comienzo de esta legendaria publicación que algunos afortunados podemos llamar hogar.
Y, de entre todos los contenidos que incluye la revista, hay un tipo en concreto que nunca ha faltado: los análisis. A fin de cuentas, ese era y sigue siendo uno de los principales motivos por los que alguien lee Hobby Consolas: para saber qué opina un grupo de profesionales sobre los juegos del momento.
Ahora bien, en estos 35 años, el medio ha sufrido enormes cambios que nos han obligado a evolucionar a la hora de hacer análisis. Uno de los más destacables es que ya no sólo publicamos los análisis de videojuegos; también hacemos críticas de películas y series.
En este artículo, Raquel Hernández Luján y Álvaro Alonso, redactores con un largo recorrido en cine y juegos dentro de Hobby Consolas, reflexionan sobre cómo ha cambiado la forma de elaborar críticas y análisis en los últimos años. Empecemos por los juegos...
Así ha cambiado los análisis de videojuegos, por Álvaro Alonso
No puedo hablar de primera mano sobre cómo se elaboraban los análisis en los inicios de la revista (aunque sabemos que muchas capturas de los primeros números eran fotos "reales" hechas a la consola o pantalla), pero, como muchos de vosotros, devoré "Hobbys" antes de entrar a formar parte de la ídem, así que tengo una buena idea sobre cómo eran las reviews antes.
Además, he vivido lo que se podría considerar como el "período de transición": cuando entré, hace ya más de doce años, PlayManía y Revista Oficial Nintendo todavía formaban parte de la editorial, así que me tocó hacer muchos contenidos para las ediciones impresas, además de para la web (llegué a tener que escribir el mismo análisis en tres versiones diferentes en varias ocasiones).
Algo que me llamó mucho la atención al principio fue que a los compañeros que ya llevaban años escribiendo para la(s) revista(s), lo de escribir en la web no les terminaba de convencer. A mí me pasaba al revés: acostumbrado a escribir en web, sin un límite de palabras, cada vez que me tocaba adaptar un análisis a cualquiera de las cabeceras suponía un auténtico dolor de muelas.
Hoy, sin embargo, les entiendo bastante bien. Las exigencias del SEO (dicho mal y pronto: el lenguaje que debes utilizar para que Google te tenga en cuenta) se han acrecentado con el paso de los años, hasta el punto de que ahora mismo los análisis se han democratizado, dificultando enormemente la creatividad al escribir. Siempre me he considerado una persona con mucha imaginación, con ganas de probar cosas nuevas y de salirme de lo establecido, pero ahora mismo eso es prácticamente imposible.
Siempre pongo como ejemplo el análisis de Elden Ring: mi idea era escribirlo con el formato de un libro de "elige tu propia aventura", con párrafos que te hiciesen saltar a otros párrafos y/o te llevasen a la muerte y vuelta a empezar. Pero eso hubiera sido un suicidio desde la "perspectiva SEO"... Por no hablar de que habría llevado muchísimo tiempo elaborar algo así.
Ese ha sido otros de los grandes cambios en la forma de analizar: yo no lo viví, pero he escuchado las historias sobre cómo hace años las compañías mandaban los juegos con muchísimo tiempo de antelación, dando de sobra para pasárselo, escribir el análisis e incluso preparar guías. Actualmente, sin embargo, si te dan una semana para pasarte el juego y publicar el análisis, da gracias. Hay excepciones, por supuesto, pero lo habitual es tener poquísimo tiempo. O, desde luego, no el suficiente para valorar como es debido obras de gran envergadura.
Y también está el tema de la extensión. Lo que hace años me parecía una bendición respecto a escribir en print, hoy me parece una espada de doble filo. Está genial no tener un límite de palabras y poder explayarte, pero a menudo eso también te incita a escribir... mucho. Demasiado. Cada vez que escribo un análisis y veo que el contador supera las dos mil palabras (o más), no puedo evitar preguntarme quién se va a leer eso. ¿Quién queda ahí fuera dispuesto a leer la opinión de un mindundi como yo sobre un videojuego? En un mundo donde el intervalo de atención del público ha caído en picado por culpa de los teléfonos móviles y las RRSS, tengo la impresión de que los análisis extensos cada vez tienen menos sentido. Puede que incluso los análisis como tal.
Pero, al mismo tiempo, ¿cómo no vas a hacer un análisis detallado? Otro de los grandes cambios respecto a la forma en que se escribían los análisis antes es el feedback inmediato. Antes podías recibir una carta de un lector enfadado pasadas unas semanas; hoy, si cometes un error o dices algo que no encaja con la narrativa que el público se ha creado sobre un videojuego, te expones a recibir cientos de comentarios minutos después de darle al botón de publicar. O a una funada antológica en Twitter.
Esto no lo puedo decir a ciencia cierta, pero tengo la impresión de que el público también se ha vuelto más exigente. Tienes que detallar absolutamente todo y tienes que ser objetivo (sic). Te están pagando por jugar al título más esperado del año con antelación, así que tu análisis tiene que ser perfecto. Y entiéndase por perfecto: decir exactamente lo que esperan oír.
Supongo que desde fuera puede parecer muy bonito y tampoco voy a engañar a nadie: sigo pensando que tengo el mejor trabajo del mundo. Pero eso no quita que los análisis sean uno de los géneros periodísticos menos agradecidos. Al menos, los mal llamados análisis de videojuegos (porque deberíamos hablar del elefante en la habitación: lo que hacemos, como en cine, son críticas).
Pero hay algo que no ha cambiado en todo este tiempo... o, al menos, estoy seguro de que hace 35 años también era así: el agradecimiento y el cariño del público, por pequeño que sea, es el motor que te impulsa a seguir dando el todo por el todo. Y así seguirá siendo en mi caso durante los próximos 35 años (aunque dudo mucho que sea capaz de teclear cuando llegue a los 72).
Así han cambiado las críticas de cine, por Raquel Hernández Luján
HobbyConsolas tiene un largo recorrido y yo me subí al proyecto cuando ya llevaba mucho tiempo en marcha. Los contenidos relativos a cine y televisión llegaron a la revista a través de la web que se llamaba HobbyNews y luego se abrieron para convertirse en un contenido recurrente allá por 2010, cuando empezamos a hacer críticas de cine y a introducirnos en el circuito de la prescripción de contenidos cinematográficos.
Primero, reseñando solo aquellas obras afines a nuestra audiencia: acción, superhéroes, adaptaciones de videojuegos y terror, sobre todo. Y poco a poco abriendo el abanico un poco más allá del cine mainstream. Aumentamos foco y volumen de trabajo.
En este tiempo, las cosas han cambiado mucho, quizás no tanto en la forma de abordar una crítica, que viene a ser más o menos la misma labor, sino en lo que se refiere al ecosistema en el que nos movemos como periodistas relacionados con el mundo de la cultura.
En primer lugar, en estos años, la profesión se ha ido resintiendo por distintos motivos: las tecnológicas no nos ayudan con sus algoritmos y sus insaciables IA, las distribuidoras están empeñadas en esconder sus películas ante la más mínima sospecha de que no serán un éxito inmediato y padecemos un fortísimo intrusismo laboral.
De modo que cada vez somos menos los que tenemos acceso a las películas con antelación, muchas de ellas tienen pases de prensa a ultima hora (hasta la tarde antes del estreno) o incluso se estrenan sin pase, se nos amordaza con embargos más restrictivos y tenemos que lidiar con no pocas trabas para hacer nuestro trabajo. El signo de los tiempos marca esta profesión como una verdadera gimkana, porque además la cascada de estrenos semanales no cesa.
Si ha habido un elemento disruptor en el sector, ese ha sido el móvil porque ha cambiado nuestra forma de trabajar por completo. Lo primero: se requiere inmediatez. Al salir de un pase ya tienes que hacer una valoración, no hay tanto tiempo para el debate y la reflexión y a veces puede llegar a ser abrumador porque tenemos una responsabilidad respecto a nuestros juicios de valor, que tienen que ser fundados y estar justificados.
Pero es que nuestros lectores también han cambiado la forma de relacionarse con nosotros y nuestro trabajo: consumen mucho más contenido en vídeo y usan sus redes sociales y agregadores de críticas para buscar información y hacerse una idea de qué es lo que les puede interesar.
Las normas en las salas de cine también se han visto alteradas en este caso por el abuso de los dispositivos móviles: es habitual que se “requisen temporalmente” antes del acceso a la sala (en los pases de prensa y preestrenos) o bien que se nos obligue a guardarlos en un sobre precintado durante las proyecciones. Y hasta se agradece…
Sí, porque ha habido pases de prensa (se presupone que solo estábamos dentro de la sala profesionales del sector) en los que ha habido quien no solo ha recibido una llamada sino que se ha puesto a hablar tranquilamente. Así que sí, las distribuidoras se protegen para que no haya grabaciones ilegales, pantallazos ni spoilers pero también cuidan de la propia experiencia de visionado, sin interrupciones molestas ni distracciones intempestivas.
Decir que la pandemia golpeó duro al sector puede parecer una obviedad pero es importante comentar que supuso un vuelco en la manera de trabajar con cambios que llegaron para quedarse. Inauguramos así la fase que llamé cariñosamente como la de las "entrevistas en chanclas" porque tuvimos acceso a ruedas de prensa, junkets y adelantos de programación a través de la red.
Los talents son ahora más accesibles y cercanos gracias a eso porque ellos mismos se han apoyado en las comodidades que nos ofrecen las tecnologías para promocionar su trabajo. Como anécdota surrealista estuve hablando con Frank Miller desde mi salón, algo que ahora no nos resulta descabellado pero que hasta ese momento, desde luego, no era la tónica. Hasta hubo experimentos para estrenar de forma directa en plataformas que no convencieron a nadie pero exploraron la posibilidad de exprimir a la "audiencia cautiva".
También se normalizó el hecho de que las distribuidoras de cine enviaran screeners. Lo ideal es ver la película como se ha concebido: en una sala, con una excelente calidad de imagen y audio, pero como no era físicamente posible, hubo que adaptarse y aún a día de hoy se nos dan, en ciertos casos, facilidades para acceder a contenidos con antelación sin tener que movernos de nuestras casas u oficinas, lo que nos facilita un poco la vida, la verdad.
La sensación general es que la industria audiovisual en su conjunto está en un proceso de transformación constante, más acelerado si cabe en estos últimos años, pero habrá que adoptar el lema de "reinvertarse o morir". A nosotros no nos falta pasión y entusiasmo y seguiremos desarrollando nuestra tarea con todo nuestro cariño el tiempo que vosotros que nos leéis queráis. Sois nuestra razón de ser y nuestros cómplices en esta aventura.


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