Khara: Diario de Desarrollo #01
![U-tad DNA Softworks cabecera](https://cdn.hobbyconsolas.com/sites/navi.axelspringer.es/public/media/image/tad-dna-softworks-cabecera.jpg?tf=3840x)
Hace unos días os ofrecimos la primera entrega de los Diarios de Desarrollo de Rascal Revolt (Seamantis Games), y ha llegado el turno de hablar deKhara, el ambicioso proyecto de DNA Softworks, otro de los cuatro equipos de desarrollo que han nacido en los Master de Videojuegos de U-tad del curso 2015/16. Para ello nos reunimos con cinco de los catorce componentes del equipo: Elena Guzmán (Diseño y Producción), Toni V Fernández y Javier Toresano (ambos de Diseño) y Beatriz Arévalo y Esther Amérigo (del departamento de Arte).
![El arte del juego es sencillamente espectacular](https://cdn.hobbyconsolas.com/sites/navi.axelspringer.es/public/media/image/tad-dna-softworks-arte-principal.jpg?tf=3840x)
Desde el principio Khara nos sorprendió por la cantidad de mecánicas que presenta el prototipo, entre las que se encuentra dominar el agua (no sólo podremos subir y bajar la marea sino alterar también su dirección) y el uso de un arco para resolver puzles y activar mecanismos. Daba la impresión de que en DNA Softworks llevaban meses gestando el juego, pero Khara es solo uno de las cinco propuestas que presentaron a sus profesores de U-tad al principio del curso, y de hecho, el juego de la intrépida atlante estuvo a punto de ir a la papelera: “Khara quedó descartado al principio y tuvimos que darle una vuelta de tuerca para retomarlo” nos comenta Javier. Entre los otros proyectos que manejaron estaba un God of War protagonizado por vikingos (“Pero como Santa Mónica va a hacer uno lo descartamos”, nos dijo Elena, que ejerce de productora), un juego titulado Bloodbath (que no descartan retomar más adelante) y Somnus, un plataformas 2D en el que encarnaríamos a un niño que escapaba de sus pesadillas.
Todo los departamentos aportaron ideas, y al final se decantaron por Khara, después de que el departamento de Arte y el de Diseño diesen con las claves correctas para sacar el proyecto adelante. Entre esas ideas estaba la mencionada mecánica de controlar el agua, que ayudó a definir los poderes de la protagonista, tal y como comenta Elena: “Al principio eran seis poderes, pero los dejamos en cuatro”.
![Khara será capaz de realizar un montón de acciones distintas](https://cdn.hobbyconsolas.com/sites/navi.axelspringer.es/public/media/image/tad-dna-softworks-khara-acciones.jpg?tf=3840x)
Después de presentar los prototipos en Unity, todos los equipos tenían la obligación de dar el salto a Unreal, algo que para DNA Softworks ha resultado más sencillo de lo que esperaban. De hecho el departamento de diseño ya está construyendo el resto del juego, trabajando con el resto de áreas de desarrollo “de manera horizontal”. De esa forma se evitan los roces entre departamentos: “Lo hablamos todo juntos y nos ponemos de acuerdo” nos comenta Beatriz, a lo que Elena añade: “Trabajamos intentando facilitarle la tarea a los otros departamentos. Metiéndonos en la mente del programador para facilitar el trabajo. Consensuar todo lo que hacemos.” Para ello la comunicación es fundamental, aunque no es sencillo cuando toca trabajar desde casa, aunque gracias a Skype y las reuniones que mantienen todos los viernes logran mantener intacto el flujo de información entre los departamentos.
Los profesores de U-tad monitorizan los avances en el proyecto, y siempre están dispuestos a asesorar a sus alumnos: “Se involucran muchísimo, a petición nuestra, sin ser invasivos” nos aclara Tony, a lo que Elena añade: “Todos los grupos tenemos a Maki [Francisco Javier Soler Fas, Director de Arte en Pyro Studios] en el grupo de Whatsapp. Si necesitamos cualquier tutoria, a la hora que sea, nos ayudan. Es una maravilla poder contar con ellos.”
![Algunos bocetos del buho que acompañará a nuestra heroína](https://cdn.hobbyconsolas.com/sites/navi.axelspringer.es/public/media/image/tad-dna-softworks-khara-buho.jpg?tf=3840x)
Los creadores de Khara parecen tener las cosas muy claras en cuanto a la mecánica del juego, pero nos preguntamos cómo llevarían el tema del sonido, un elemento capital para introducir al jugador dentro del universo del juego, sobre todo en un título como Khara, que prescindirá de los textos en pantalla para contar toda la historia con gráficos y sonido. Elena nos puso al tanto: “Estamos trabajando con dos amigos nuestros, ingenieros de sonido, que están creando una banda sonora completamente original, a base de sintetizadores. A medida que vayamos terminando niveles irán componiendo la música de cada uno.”
Hasta el próximo octubre, cuando Khara se presente oficialmente junto al resto de proyectos nacidos en los Master de U-tad, os mantendremos informados sobre los progresos de DNA Softworks con el juego. Si queréis saber más sobre ellos y su trabajo, echad un vistazo al siguiente vídeo, el primero de los diarios de desarrollo que irán publicando puntualmente en Youtube. Además podréis seguirles a través de sus cuentas oficiales de Twitter, Facebook, y su página web: kharathegame.com
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