Logo Hobbyconsolas.com

El director de Devil May Cry y Dragon's Dogma se sincera: ''nos sentimos decepcionados con el hardware de PS3''

PlayStation 3 - PS3
Foto del redactor Ángel Morán SantiagoFoto del redactor Ángel Morán Santiago

El director de éxitos como Devil May Cry 5 o la futura secuela de Dragon's Dogma, Hideaki Itsuno, discute con el creador de Silent Hill sobre PlayStation 3.

No hay duda de que la generación de 128 bits fue absolutamente emblemática, y especialmente para los desarrolladores nipones. Sin ir más lejos, Capcom consagró a Devil May Cry como un enorme éxito en la consola más vendida de dicha generación, PlayStation 2.

Había que dar un paso más, sobre todo tras ver la potencia y el desempeño técnico de Xbox 360 en 2005 y 2006. Finalmente ese paso adelante llegaría con PlayStation 3.

Muchos desarrolladores aún tienen una espinita clavada con PS3, sobre todo en sus tres primeros años de vida. Se dice que desarrollar un juego para la consola de Sony era extremadamente difícil, sobre todo si lo comparamos con Xbox 360 (su máxima competidora).

Sobre este tema han discutido dos ilustres de la industria del videojuego. Por un lado tenemos a Keiichiro Toyama, creador de Silent Hill y director de Bokeh Game Studios.

En el otro lado está Hideaki Itsuno, legendario desarrollador de Capcom que dirigió distintas entregas de Devil May Cry y también el RPG Dragon's Dogma.

El hardware de PS3, en la diana

En este vídeo, Hideaki Itsuno visita a su amigo Keiichiro Toyama para ver cómo avanza el desarrollo de Slitterhead, nuevo survival horror del creador de Silent Hill junto a Bokeh Game Studios.

Ambos dejaron titulares muy jugosos... especialmente si hablamos de PlayStation 3, la consola que marcó el debut de Sony en la generación HD. Y no son precisamente aspectos positivos.

El creador de Dragon's Dogma y Devil May Cry habla sobre distintas técnicas que utilizaron en PS1 y PS2 para mejorar el apartado visual de sus juegos. En concreto se trata de crear capas semitransparentes, con el objetivo de ensalzar los efectos gráficos de cada acción.

Esta técnica se utilizó para los tres primeros Devil May Cry, y Capcom (con Hideaki Itsuno al frente) esperaba poder usarla con los desarrollos de PS3. No fue así.

Hideaki Itsuno

''Por el contrario, no pudimos hacer esto desde PlayStation 3 en adelante. Todo el mundo luchó durante esa generación. Realmente nos sentimos defraudados'', se sincera Itsuno.

Resulta que desarrollar para PS3 era más difícil, y prácticamente obligaba a los creativos a hacer el doble de trabajo que antes. Para colmo, Itsuno y su equipo tuvieron que despedirse de su técnica infalible en mitad del desarrollo de Devil May Cry 4, entrega muy criticada por los fans.

''Ese cambio se produjo justo entre Devil May Cry 3 y Devil May Cry 4 para mí. Durante cinco años, todo lo que habíamos hecho era trabajar con capas semitransparentes para que los juegos se vieran geniales en PlayStation 2. Una vez en PlayStation 3, ni siquiera podíamos pensar en esa técnica. Creo que los desarrolladores de todo el mundo tuvieron problemas''.

El hardware de PS3 fue un problema para muchos desarrolladores, de eso no hay duda. Quizá por eso algunos titulos llegaron años antes a Xbox 360 y PC, como es el caso de BioShock o Mass Effect.

Análisis PS5 Computerhoy

Y quizá por eso, muchos de los exclusivos más emblemáticos de PlayStation 3, como Metal Gear Solid 4 Guns of the Patriots, Resistance (la trilogía al completo) o Killzone 2 y 3 jamás se han lanzado para otras consolas de Sony.

¿Podremos revivir esas joyas del catálogo de PS3 algún día? ¿Qué opinas de PlayStation 3? Ciertamente fue una generación compleja para Sony, sobre todo tras el enorme éxito que tuvo PlayStation 2 y la transición que conllevó a muchos estudios y compañías del sector.

Conoce cómo trabajamos en HobbyConsolas.