Yuji Horii habla del enorme desafío que supone para Dragon Quest y sus silenciosos protagonistas que los gráficos sean 3D y más detallados
![Dragon Quest XI S - Primer tráiler del juego para Nintendo Switch](https://cdn.hobbyconsolas.com/sites/navi.axelspringer.es/public/media/image/2022/06/dragon-quest-xi-s-primer-trailer-juego-nintendo-switch-1349043.jpg?tf=3840x)
El creador de Dragon Quest habla sobre el inesperado desafío al que se enfrenta la saga ahora que los gráficos son cada vez más realistas.
Dragon Quest es una saga mítica en Square Enix para PC, Steam Deck, PS4, PS5, Xbox, Switch y móviles con iOS y Android, aunque ahora su creador tiene otro desafío por los gráficos en 3D con tanto detalle.
El creador de la franquicia Dragon Quest estuvo hace poco charlando sobre los juegos de rol con Katsura Hashino, uno de los responsables en Atlus de Metaphor: ReFantazio.
A Yuji Horii se le pueden ver estas palabras en un extracto recientemente publicado por Denfaminicogamer, donde Horii habla de los fundamentos de la narrativa de Dragon Quest.
Pero en las mismas palabras, el creativo menciona un pequeño e inesperado desafío que está azotando la franquicia en estos momentos, sobre todo ahora que los gráficos han evolucionado tanto.
Y ahora muchos se estarán preguntando, ¿qué tiene que ver el aspecto gráfico con el protagonista? Pues que el 'realismo' del que habla se refiere a situaciones del 2D al 3D ahora que todo tiene más detalle y expresividad.
Horii quiso ser mangaka en sus inicios y llegó a diseñar videojuegos por su pasión al contar historias y la fascinación que le daban las interacciones con los ordenadores.
De su idea por contar una historia que progresa a través de las interacciones con los jefes, Horii terminó por crear Dragon Quest. "DQ consiste básicamente en diálogos con la gente del pueblo, con muy poca narración.
La historia se crea dentro del diálogo. Eso es lo divertido", dice el creativo. Pero otro fundamento de DQ es su silencioso protagonista, algo que Horii describe como "el simbólico protagonista".
Parece ser que la idea nació para que los jugadores fueran los propios protagonistas principales, así se podían imaginar sus reacciones libremente y proyectar lo que sentían en el personaje mudo.
Este planteamiento era fácil crearlo con los gráficos de la época, algo con lo que Horri bromea: "A medida que los gráficos evolucionan y son cada vez más realistas, si haces un protagonista que se quede quieto, parecerá idiota".
Y no parece que esto tenga una fácil solución, ya que Horii también comenta la dificultad de hacer un protagonista que reacciones a eventos de forma explícita.
Esto quizá haga más complicado que los jugadores se relacionen y conecten con ellos, a la vez que también puede poner en peligro la inmersión antes mencionada.
"Esa es la razón, el tipo de protagonista que aparece en Dragon Quest se vuelve más complicado de representar a medida que los juegos tienen más realismo.
Esto también va a ser un desafío en el futuro", concluye diciendo el propio creativo. Aunque no parece que sea un problema para juegos exclusivos de Nintendo, aunque sea otro punto de vista.
En esta generación hay claros casos como Breath of the Wild y/o Tears of the Kingdom, a pesar de que en estos -y otros juegos de la compañía- sean todos los personajes mudos y no solo el principal.
Yuji Horii habla del enorme desafío actual en Dragon Quest
Los protagonistas silenciosos en videojuegos son un tema de discusión muy activo entre los jugadores, parece que a Yuji Horii también le preocupa y es plenamente consciente de ello.
Hace poco, este mismo directivo actualizaba el estado de Dragon Quest XII: The Flames of Fate, ya que quiere que esté ''a la altura'' de Akira Toriyama y Koichi Sugiyama.
¿Quién está de acuerdo con Yuji Horii? ¿Es un desafío para la saga Dragon Quest y sus silenciosos protagonistas que los gráficos sean 3D y más detallados?
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