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El productor de Assassin's Creed Shadows explica por qué han tardado tanto tiempo en hacer un juego en el Japón feudal

Assassin's Creed Shadows
Foto del redactor Javier Escribano MuñozFoto del redactor Javier Escribano Muñoz

Assassin's Creed Shadows será el primero de la larga saga de Ubisoft en ir al Japón feudal, y su productor explica por qué han tardado tanto en dar el salto.

Desde que Assassin's Creed despegó como franquicia anual, hace más de quince años, cambiando cada año la ambientación histórica (las cruzadas, el Renacimiento, la Revolución Americana, Francesa...) los fans han pedido una en concreto: el Japón feudal.

La historia medieval japonesa resulta fascinante para muchos, con un aire exótico y misterioso que hubiera casado como anillo al dedo con una saga como Assassin's Creed, cuyos "assassins" son básicamente ninjas.

Assassin's Creed Shadows sale a la venta el 15 de noviembre en PS5, Xbox Series X|S y PC: es el primer Assassin en ser exclusivo de la "nueva" generación, y esa es la razón por la que han tardado tanto en dar el paso a ambientar un juego en Japón (aunque no la única).

"Es algo que siempre hemos querido hacer, pero queríamos esperar al momento adecuado", dice Karl Onnée, productor jefe del juego, en GamesIndustry. "Tuvimos la oportunidad porque habíamos hecho Assassin's Creed Odyssey, así que teníamos la experiencia."

"Pero también nos pareció que era el momento adecuado, porque tenemos la potencia en términos de hardware, pero también nuestra nueva versión del motor, por lo que realmente podíamos transmitir nuestra visión."

"Para nosotros era importante tener cosas como la luz y las sombras, que requieren mucho rendimiento. Y cosas como climas dinámicos".

Assassin's Creed Shadows ha tenido el desarrollo más largo de la saga

Onnée también habla del largo lapso de tiempo que ha pasado entre un Assassin's Creed y otro: cuatro años desde Valhalla, el último Assassin principal. 

Y cree que cuatro años es el tiempo perfecto para hacer el juego, porque se necesita tiempo para probar cosas y obtener feedback necesario del equipo, cosa que no se puede lograr aunque añadieras más personas al desarrollo en menos tiempo.

"Sí, puedes poner a más gente en un proyecto y hacerlo en menos tiempo, pero eso no te da más tiempo para iterar, porque lleva tiempo obtener el feedback de tus jugadores, de tu equipo... y luego ver qué funciona y qué no y cómo mejorarlo."

"Cuatro años, creo, es el equilibrio adecuado para pasar de la concepción a la producción y obtener el feedback necesario para adaptarse".

Además, cuanto más tiempo, más exhaustivo puede ser el trabajo de investigación, para hacer el juego más fiel posible a la historia y naturaleza de Japón, y representarlo correctamente, porque saben que pueden tener un gran tirón con los jugadores japoneses.

Ghost of Tsushima, aunque es un juego occidental, se ambienta en Japón, y vendió más de un millón de unidades solo en Japón. Ubisoft quiere hacer un juego de atractivo mundial, pero admite que "esperan llamar la atención de más jugadores japoneses" con Assassin's Creed Shadows.

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