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A la tercera, va la vencida: el creador de Yakuza/Like a Dragon desvela cómo convencieron a Sega para que aprobase el primer juego de la saga

Toshihiro Nagoshi, creador de Yakuza
Foto del redactor Ángel Morán SantiagoFoto del redactor Ángel Morán Santiago

Toshihiro Nagoshi, ahora en NetEase Games (con su propio estudio), reconoce que hicieron falta tres intentos para que Sega aprobase el primer Yakuza.

Cuando Sega anunció la marcha de Toshihiro Nagoshi de Ryu Ga Gotoku Studio (RGG Studio), muchos pensaron que la franquicia Yakuza estaba en caída libre. Nada más lejos de la realidad, porque Sega ahora tiene una joya en sus manos.

Nacida en 2005 con Yakuza, un juego exclusivo de PS2, actualmente la saga es una de las más populares de Sega (junto a Persona y Sonic the Hedgehog), e incluso podría dar el salto al cine.

Like a Dragon: Infinite Wealth es la última entrega hasta la fecha, y cuidado, porque es claro candidato al GOTY 2024 que conoceremos en diciembre. Los desarrolladores de RGG Studio han superado la salida de Nagoshi con nota.

Ahora, el creador de Yakuza/Like a Dragon tiene su propio estudio de desarrollo (Nagoshi Studio) en NetEase Games, pero todavía se acuerda de su franquicia estelar.

En una entrevista con el medio nipón Weekly Ochiai, Toshihiro Nagoshi desvela cómo fue el nacimiento de Yakuza, desde la primera entrega de 2005, bajo el seno de Sega.

En aquellos años, Sega no veía con buenos ojos una saga de claro enfoque japonés y solo para adultos, pero Nagoshi consiguió convencer a la compañía.

El origen de Yakuza necesitó de tres intentos

Yakuza (2005)

No fue nada fácil convencer a Sega para que diera luz verde al primer Yakuza. Nos situamos en el año 2005, con PS2 liderando la generación frente a PS2 y Xbox (pronto llegaría Xbox 360), y con la industria claramente inclinada hacia Occidente.

Sega, una de las grandes editoras de la industria, acababa de salir del mundo de las consolas, y querían apostar por lanzamientos globales para todos los públicos.

Una saga como Yakuza, de clara temática nipona y solo para mayores de edad, no encajaba en los planes third party de aquella Sega. Toshihiro Nagoshi tuvo que emplear su labia hasta en tres ocasiones.

''Por supuesto, fue rechazado rotundamente. Después de todo, era completamente contrario a lo que mencioné antes sobre atraer a las masas. Los niños no podrían jugarlo y no estaba dirigido a mujeres o audiencias extranjeras. En este sentido, no había forma de hacerlo o que fuera aprobado sin oposición''.

Yakuza no encajaba en esta política. De hecho, la saga no terminó de despegar en Occidente hasta la llegada de Yakuza 0 a Steam. Después, Yakuza: Like a Dragon sería el boom total para la IP.

Modo calidad vs rendimiento en PS5 y Xbox Series X|S

''Esto llevó a una mentalidad de crear juegos que atrajeran a las masas, juegos que pudieran venderse en cualquier lugar y a cualquiera. Muchos productores, incluyéndome a mí, pensamos de esta manera''.

El resto es historia. Desde 2005 hasta ahora, a punto de cumplirse su 20 aniversario, los juegos de Yakuza/Like a Dragon han vendido 21,3 millones de copias en total.

¿Cómo será el siguiente juego de Yakuza o Like a Dragon? Quizá Sega y RGG Studio nos reserven una nueva sorpresa en forma de remake (ojo a Yakuza 3), aunque no podemos descartar una novena entrega principal.

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