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Nintendo tuvo mucho cuidado a la hora de usar IA generativa en Zelda: Tears of the Kingdom por temor a ''perder algo valioso'' a nivel artístico

Tears Of The Kingdom
Foto del redactor Ángel Morán SantiagoFoto del redactor Ángel Morán Santiago

Los ingenieros de control de calidad de Nintendo extremaron la precaución a la hora de usar herramientas automatizadas en las cuevas, islas y entornos de Tears of the Kingdom. Takuma Oiso explica cómo lo llevaron a cabo.

A la hora de crear un juego tan titánico como Zelda: Tears of the Kingdom, es lógico que los desarrolladores de Nintendo tuvieran que echar mano de herramientas automatizadas. Sin embargo, en Nintendo se muestran ''reticentes'' a utilizar la IA generativa para crear juegos.

Reconocen su uso, pero siempre bajo un exhaustivo control de calidad. Las mazmorras y cuevas del exclusivo de Switch se crearon con esta clase de herramientas, tal como reconoce el ingeniero Takuma Oiso.

Sin embargo, en la Conferencia de Desarrollo de Entretenimiento Informático de Japón (vía Automaton), Oiso desveló nuevos detalles sobre el proceso de creación, demostrando que la IA debe ''controlarse'' para asegurar un producto de calidad.

Dado que Link puede utilizar ''Ascender'' para entrar en cualquier estructura superior (sin olvidarnos del cielo y el subsuelo de Hyrule), la compañía nipona se vio obligada a automatizar ciertos aspectos relativos al arte del juego.

Pero nunca ''a ciegas''. Ingenieros de control de calidad como Takuma se encargaron de que todas las creaciones con IA generativa tuvieran la esencia de los juegos del pasado.

En el caso de las cuevas o mazmorras, Nintendo reconoce el uso de IA para el ''contorno'' a nivel de diseño sobre el mundo, pero el contenido fue realizado artesanalmente.

El miedo a perder valor

Zelda: Tears of the Kingdom

A la hora de crear los cientos de cuevas de Hyrule, un pequeño departamento de Nintendo se encargó  de generar modelados mediante herramientas automatizadas, pero solo para los aspectos puramente decorativos (siguiendo una estructura procedural).

En cambio, el diseño de las salas/habitaciones, la ubicación de los enemigos, recursos y objetos fueron realizados ''a mano''.

¿El motivo? En Nintendo valoran especialmente el trabajo artesanal, y temen que el uso de las herramientas automatizadas reste ''esencia'' al producto final.

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''Si lo hiciéramos a ciegas, el juego podría acabar perdiendo algo valioso'', asegura Takuma Oiso en la citada conferencia.

El equipo de desarrollo hizo lo mismo para recrear cada isla del cielo de Hyrule. De esta forma, pudieron acortar tiempo de desarrollo, pero asegurando la mejor calidad artística.

No es la primera vez que Nintendo demuestra su respeto por el desarrollo tradicional. Shuntaro Furukawa, presidente de la compañía, ha dicho en repetidas ocasiones que en Nintendo no quieren depender de la IA para el futuro de sus desarrollos.

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