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Avance de Dustborn, un "road trip" de ciencia ficción lleno de vínculos

Dustborn
Foto del redactor Daniel QuesadaFoto del redactor Daniel Quesada

Redactor coordinador del área de Entretenimiento y vídeo

Lo nuevo de Quantic Dream es una aventura muy original dentro de su sello Spotlight. Hemos jugado con Dustborn, un viaje por una EEUU llena de robots y chalados.

Ya os hablamos hace tiempo de Spotlight, la nueva rama de Quantic Dream dedicada a apadrinar proyectos de videojuegos con espíritu más indie que merecen un vistazo por el gran público. Uno de los casos más singulares es Dustborn, una aventura de acción con toques de "road trip" que llega en agosto a PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X|S y PC.

De ello se encarga Red Thread Games, equipo responsable de los interesantes Dreamfall Chapters o Draugen, que aquí firma otra historia atípica.

En unos EEUU alternativos, llamados República de América, una exiliada llamada Pax ha de llevar un paquete robado desde una punta a otra del país, mientras esquiva la vigilancia de las fuerzas del orden robóticas.

Pero Pax es especial, es una "anómala" con la capacidad de gritar palabras para conseguir efectos especiales, como empujar a sus enemigos o comerles el tarro para que hagan lo que ella diga. En su autobús, viajan junto a Pax otros exiliados igual de raros, desde su hermana capaz de entrar en fase y atravesar objetos hasta su mejor amiga, con una fuerza descomunal.

De hecho, aunque el juego se basa mucho en la fantasía y los "superpoderes", por así decirlo, cimenta buena parte de su dinámica en la relación entre los personajes que viajan juntos. La amistad entre ellos, sus frustraciones, sus miedos ocultos... Iniciar conversaciones y elegir las respuestas más adecuadas hará que nuestros compañeros varíen su comportamiento hacia nosotros.

A lo largo de la aventura, conoceremos nuevos personajes con habilidades únicas, como la capacidad de generar monstruos de apoyo. ¿Conseguiremos que estén de nuestro lado?

Diferentes iconos nos irán indicando si un personaje ha ganado determinación o si se ha enfadado con nosotros, por ejemplo. Eso puede dar pie a nuevas conversaciones o a que nos ayude a la hora de resolver puzzles.

Y es que la resolución de rompecabezas es la segunda pata del juego. En la beta que hemos probado, por ejemplo, nos quedamos atascados en una estación de servicio, con nuestro autobús desaparecido. Tenemos que usar los recursos de las estación para llamar la atención de alguien que nos pueda "prestar" un nuevo modo de transporte.

Recoger objetos y usarlos en el lugar adecuado es fundamental, pero también elegir qué personaje es más útil para ayudarnos en ese momento, según sus habilidades. 

Pax tiene, además, un dispositivo con el que es capaz de detectar ecos, algo así como conversaciones grabadas en una zona. Mediante un sencillo minijuego de tira y afloja, hemos de colocar el hueco en su sitio para que suceda algo y, por lo general, encontremos algún objeto o camino que nos ayude a avanzar.

Las palabras duelen como los batazos

De vez en cuando, el camino estará interrumpido no por un puzzle, sino por enemigos con ganas de gresca. Ahí entra la tercera pata del juego, la de los combates. Nosotros controlamos a Pax, pero podemos dar órdenes concretas a nuestros aliados para que ataquen o defiendan.

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Pax usa un bata que podemos mejorar con las piezas que nos vayamos encontrando para, por ejemplo, añadir daño de fuego.

El sistema de combos es muy sencillo, pero la clave está en fijarnos en un medidor de ataque especial que se va llenando con cada golpe. Una vez lleno, podemos ejecutar un quick time event muy sencillo con el que barrer a los enemigos. Tras varios de estos QTEs exitosos, somos capaces de usar nuestras palabras especiales para un movimiento más letal, como empujar a varios rivales.

Incluso es posible ejecutar ataques combinados con otros compañeros. De hecho, por ahora los combates nos han parecido bastante facilones, en buena parte por la limitada IA de los enemigos, pero claro, por ahora estábamos solo ante una demo. Ya veremos cómo se complica la cosa en realidad.

Todos estos elementos se sazonan con partes de exploración y diversos minijuegos, como tocar la guitarra pulsando los botones en el momento justo (esa dinámica promete ir a más, pues tenemos que pasar desapercibidos como una banda de punk rock) o hasta una partidita rápida a Pong en nuestro dispositivo de mano.

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De hecho, uno de los aspectos que más nos interesando por ahora es que nunca paran de suceder cosas nuevas, desde conversaciones mientras el autobús está en marcha hasta tramos de rescate algo tenso mientras estamos perdidos en un extraño instituto.

A esa variedad de situaciones se une un apartado visual muy particular. Es totalmente poligonal, pero simula la estética de algunas novelas gráficas, con efecto cel-shading, personajes y objetos muy definidos y tonos pastel que dan un aire único. No faltan, claro, onomatopeyas y nuestros propios gritos "a la vista" cuando estamos en combate.

No es rendimiento técnico a la última, ni en los modelados ni en las animaciones, pero tampoco lo pretende. Quiere que nos sumerjamos en este mundo con entornos y formas sencillas, pero con carácter. Con voces en inglés, pero textos bien traducidos al castellano, por cierto, aunque desde la distribuidora Meridiem nos han dicho que el juego estará totalmente localizado.

Y ya que estamos hablando del tema, os adelantamos que el juego busca un enfoque muy representativo e inclusivo, desde una protagonista con ascendencia latina hasta una pareja que es una persona no binaria (sí, se usa lenguaje como "espero que esté cómode") o una amiga con vitíligo en la piel.

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Precisamente, el juego busca darnos perspectiva y que veamos que todo el mundo, sea como sea, tiene sentimientos, necesidades, debilidades y puntos fuertes. Falta les harán para sobrevivir en un viaje por todo el país, donde los moteros y los robots chalados campan a sus anchas.

Dustborn es una de las aventuras más curiosas y diferentes que hemos probado últimamente, así que estaremos atentos a su "concierto" este mes de agosto. Será entonces cuando comprobemos si es el último... grito.

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