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Avance de Neva, una preciosa y prometedora aventura en la naturaleza de los creadores de GRIS

Neva
Foto del redactor Daniel QuesadaFoto del redactor Daniel Quesada

El nuevo juego de Nomada Studio quiere tocarnos la fibra tanto como lo hizo GRIS en su momento. Saca tu lobo interior con Neva, una aventura que promete emocionar.

El panorama del desarrollo español de videojuegos experimentó una subida de vitaminas con GRIS, el primer juego de Nomada Studio y toda una cosechadora de premios. Casi 6 años después, llega el turno de Neva, una aventura para PS5, Xbox Series X|S, Switch y PC que cambia los protagonistas y el desarrollo, pero mantiene ese estilo inconfundible del estudio.

El argumento, por ahora, nos habla simplemente de Alba y Neva, una chica y una cachorra de lobo, respectivamente.

Al comienzo del juego, una desgarradora escena nos muestra cómo ambas quedan vinculadas en la desgracia, pero también en su lucha por una extraña corrupción que parece invadir los bosques.

Nuestra misión es controlar a Alba en zonas de plataformeo, exploración y combate, mientras Neva nos acompaña. Por lo que parece insinuar la demo que ya hemos podido probar, tendremos que dirigir a ambas heroínas durante el paso de las estaciones (empezamos en verano), mientras Neva va creciendo y se vuelve menos vulnerable, con lo que podrá prestarnos su ayuda.

El sistema de control, al menos en los primeros compases, es bastante simple y quizá os recuerde en lo esencial a otros clásicos de espíritu indie como Hollow Knight. Con Alba, podemos ejecutar un salto simple o doble, fintar o atacar con nuestra espada, ya sea hacia delante o hacia abajo, en pleno salto.

Aparte de eso, podemos pulsar un botón para llamar a Neva (si es que se queda distraída con algo, por ejemplo) o para consolarla si está herida. A diferencia de GRIS, aquí sí que tenemos enemigos, por lo que hemos de vigilar nuestra salud. 

Podemos recibir solo tres impactos antes de morir, pero si encadenamos muchos ataques a los enemigos, recuperaremos un punto de salud. 

También hay algunas zonas de checkpoint en las que recuperamos toda la vida, aunque el pequeño tramo que pudimos probar en la demo aún tiene una dificultad de lo más manejable.

De naturaleza lobuna

Como decíamos, parece que una extraña corrupción está apoderándose del bosque y eso provoca que de repente broten trampas puntiagudas que dificulten nuestros saltos, o monstruosas ramas que atrapen a Neva y que tengamos que destrozar.

 Los brincos y las fintas en el momento justo son fundamentales para resolver los puzzles espaciales que se vayan presentando.

Los enemigos no tendrán rostro, sino que serán una especie de híbrido entre humano y cucaracha, con unas máscaras al más puro estilo Ghibli.

Neva

De hecho, es casi inevitable recordar los filmes de Miyazaki o clásicos del videojuego indie como Inside. Y eso es buena señal.

A veces, Alba estará sola y tendrá que buscar o liberar a Neva, mientras que en otros momentos habrá que ir guiando a la lobita para que vaya con nosotros. 

De hecho, una de las motivaciones del juego es reflexionar sobre la paternidad/maternidad y el cuidado de los que dependen de nosotros, pero sobre todo nos ayuda a pensar en ese vínculo que se forma con un simple cuidado o con un abrazo. Mmm, ¿alguien dijo Wolf Children?

La estética llama la atención desde el primer segundo: aunque ya no se usa el estilo propio de acuarelas, la paleta de colores, las animaciones, la luz o los efectos de partículas vuelven a dar esa sensación de estar dentro de un cuento o un cuadro en movimiento, con constantes pero sutiles zooms que nos muestran majestuosos paisajes o momentos más intimistas.

Lo mismo sucede con la preciosa música, que vuelve a correr a cargo de Berlinist. Eso se nota en un estilo lírico que va cambiando poco a poco con el paisaje y que os va a tocar la patata más de una vez en los pocos minutos que dura la demo.

Neva

Los efectos de sonido y las voces son minimalistas, con el casi único protagonismo de las llamadas de Alba a Neva, cuando pulsamos el botón correspondiente. Esas llamadas cambian si la situación es de calma, riesgo o si la pobre lobita está herida. 

Es sorprendente lo fácil que es encariñarse con el animal, a pesar de haberlo conocido solo unos minutos atrás. Sus movimientos o sus reacciones, gruñendo al enemigo mientras se pone a una distancia prudencial o gimiendo cuando está a punto de caerse, son totalmente verosímiles.

Hablando de eso, se ve venir a la legua que el juego nos va a hacer soltar más de una llorera. En Nomada ya han dejado claro que dejar impronta con la estética y la narrativa del juego es fundamental, así que estamos seguros de que aún no hemos visto ni la punta del iceberg de lo que está historia atesora.

Por ahora, nuestras primeras impresiones son tan buenas como lo eran con GRIS. La sutileza del viaje y su narración, la mezcla de exploración, plataformeo y acción y sus mensajes sobre la ecología y los vínculos destacan desde el principio. Estaremos deseando seguir el rastro de Neva cuando llegue este 2024 a nuestro arbóreo ecosistema.

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