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Impresiones y gameplay de Rocket Arena, el Super Smash Bros + Overwatch de Electronic Arts

Rocket Arena
Electronic Arts presenta su nuevo juego competitivo para PS4, Xbox One y PC. Ya hemos jugado a Rocket Arena y os traemos nuestras impresiones y opinión de un juego intenso, frenético en el que nos enfrentamos a rivales a cañonazo limpio.

Multijugador, competitivo, toques de Overwatch, Super Smash Bros. y Rocket League... y frenético como el que más. Describir Rocket Arena es sencillo, pero hay algo con lo que no contabais: solo hay un tipo de arma y es tan divertido como "agotador".

Rocket Arena no es un juego nuevo. Lo conocimos hace un tiempo de la mano de Final Strike Games -desarrolladores- y Nexon Corporation -distribuidores-. De hecho, lo vimos en el E3 del año pasado gracias a una avalancha de tráileres de Xbox, pero ahora vuelve a la carga preparado para su lanzamiento... y de la mano de Electronic Arts y su sello EA Originals.

La compañía lo ha re-presentado en su EA Play 2020, pero nosotros pudimos jugar hace unos días durante unas cuantas horas en sus principales modos tanto multijugador como contra la inteligencia artificial.

Rocket Arena

Tras reposar lo vivido durante todas las partidas que nos dio tiempo a disputar, os dejamos nuestras impresiones y gameplay de Rocket Arena

A 'cohetazo' limpio en partidas frenéticas

Hay que empezar diciendo que Rocket Arena es un juego de tres contra tres, ya sea en multijugador competitivo o en el modo contra bots. Cada personaje cuenta con sus propias habilidades y características físicas (más o menos resistencia), pero lo que todos comparten es el armamento.

Y es que, solo hay un tipo de arma: lanzacohetes. Puede parecer caótico debido al concepto que tenemos de los cohetes en los juegos (muerte de un 'bombazo', radio de explosión que afecta a la vida...), pero aquí las reglas son distintas.

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Para empezar, no podemos matar a los jugadores contrarios, y aquí empieza lo interesante: el nivel de violencia se reduce al mínimo. No hay sangre, muertes o puntuación por "dejar fuera de juego" a los contrarios. A medida que golpeamos al rival, llenamos una barra de energía y, cuando esta está llena, si volvemos a golpear a dicho personaje lo mandamos fuera del mapa (reaparece automáticamente en solo unos segundos, volviendo de nuevo a la acción).

Es un sistema muy similar al de Super Smash Bros. y es algo que comparten todos los modos. Es decir, pese a los diferentes objetivos, ese sistema de "dejar K.O." está presente en todos los modos. Lo de los cohetes tiene su gracia, ya que no en todos los personajes funcionan igual.

Por ejemplo, Ánfora dispara burbujas sin tener que recargar. Barbabúm lanza cañonazos que  tienen cierta caída y que son muy potentes. Boone puede planear y dispara con un gran radio de acción, pero tiene un disparo secundario que concentra la potencia del cohete. Izell lanza... lanzas con un impacto brutal. Rev cuenta con una ametralladora de cohetes y Jayto tiene cohetes más convencionales que viajan en línea recta.

Cada personaje tiene dos habilidades especiales (algunas más efectivas que otras) y un botón de esquiva que cambia el juego cuando nosotros, o el rival, consigue dominar el timming para realizar la finta y sortear el cohete rival. Es algo que podemos hacer en el aire y si lo controlamos a la perfección, es posible que, incluso, nos permita salvar alguna expulsión del mapa.

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Las partidas duran unos pocos minutos, por lo que son muy intensas y, para añadir un poco más de frenetismo, hay acantilados. Si caemos, otorgamos un punto al equipo rival, pero es posible no caer nunca. Además de tener triple salto (como lo leéis), podemos usar los cohetes para impulsarnos por las paredes. Esto nos permite realizar algunas salvadas espectaculares cuando el rival nos creía por muerto, pero también nos da la posibilidad de escalar para conseguir alguna posición estratégica.

A medida que jugamos, subimos niveles con nuestros personajes (100 niveles cada uno), lo que nos permite mejorar las estadísticas de objetos especiales que nos dan ciertas ventajas en las partidas. Ahora que hemos detallado cómo se juega, vamos con los modos.

Tres modos muy divertidos, aunque con mapas algo irregulares

La manera de jugar está clara y, de hecho, la pillamos enseguida. Con una partida con cualquiera de los personajes... ya sabemos de qué va la cosa, de qué pie cojean, cuáles son sus puntos fuertes y cuándo es el mejor momento para usar sus habilidades. Ahora bien, hay que tener en cuenta qué personaje tenemos y en qué modo estamos jugando.

Nosotros disputamos un modo team deathmatch contra bots que, realmente, no tiene demasiado interés, ya que la dificultad brilla por su ausencia, pero es cierto que es la mejor manera de coger práctica con cada personaje antes de lanzarnos al competitivo. Los modos versus fueron mapa del tesoro, bombalón y muerte por equipos, todos los modos tres contra tres.

Este último está claro: tenemos unos minutos en los que debemos anotar cuantas más muertes mejor para nuestro equipo. Es divertido, frenético y de esos modos que vienen genial para no calentarnos la cabeza. Bombalón es una especie de Rocket League, y tiene su miga.

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Darse de alta

La premisa está clara: dos equipos y un balón que aparece en cierto punto del escenario. Cuando lo hace, debemos cogerlo para llevarlo a la portería rival y anotar un tanto. No hace falta entrar como si fuera fútbol americano, hasta la línea. Podemos lanzar la bola y si entra... es gol. También podemos matar enemigos para ganar algo de tiempo y tener menos rivales, pero lo importante es tener claro que se puede pasar la pelota.

Rocket Arena

Tenemos un botón para tirarla tanto a portería como a cualquier punto, como si la estuviéramos pasando. Además, hay dos personajes que rompen el juego por su velocidad. Ánfora se transforma en manta y va a toda velocidad, por lo que podemos lanzar la bola, transformarnos e intentar pillar nuestro propio pase. Izell se teletransporta para hacer un ataque cargado que podemos aprovechar de la misma forma que la transformación de Ánfora.

Suena divertido, pero el problema es que los mapas son algo irregulares en su diseño y continuamente nos vamos a estar chocando. El modo que más me gustó, y el más original, es mapa del tesoro. Es una mezcla entre el modo de muerte por equipos, ya que debemos acabar con rivales, y un modo de recolección cuando aparecen monedas en el mapa.

Y es divertido porque se pilla enseguida y cuando aparecen las monedas, debemos intentar coger las máximas posibles para nuestro equipo y, si podemos acabar con rivales entre medias, mejor que mejor. Además, aparece un cofre que nos va sumando monedas extra y que vale la pena capturar y proteger del equipo rival.

Al final, son modos cuyas partidas duran 7 minutos como máximo, en los que el tiempo de respawn es prácticamente nulo y en los que siempre estamos disparando. Acabamos la demo bastante cansados, pero no por aburrimiento, sino porque fueron cuatro horas jugando sin parar a modos muy frenéticos en los que debemos estar atentos en todo momento.

Rocket Arena

Si nos distraemos, nos pintan la cara y hay que calcular los saltos, la recarga de habilidades, el recorrido del cohete y la trayectoria del rival, debemos esquivar... estamos todo el rato haciendo cosas y, creednos, es intenso.

Sobre los mapas... bueno, de inicio habrá 10 y, como decimos, hay unos más interesantes que otros. Hay un castillo o un cañón que son muy divertidos y están muy bien diseñados. El del cañón, de hecho, tiene un tren que nos arrolla, pero también al rival, por lo que podemos intentar usarlo a nuestro favor. Otros mapas, como una ciudad o un mapa submarino, no me resultaron tan interesantes al contar con un diseño algo... caótico.

Es un modo multijugador hecho por gente que se nota que sabe del tema. Son veteranos de Halo, Doom o Gears 4, por lo que nos explicamos de dónde viene el frenetismo. Además, para añadir cierto factor aleatorio a las partidas, en el modo de muerte por equipos hay cofres que cuentan con objetos que podemos utilizar para decantar el combate a nuestro favor.

El combate comenzará el 14 de julio

En menos de un mes tendremos el juego en PC, Xbox One y PS4, y el anuncio de la fecha de lanzamiento viene con una buena noticia. Y es que, habrá cross play entre todas las plataformas. Es algo que podemos activar en el menú de opciones y que permitirá no segmentar la comunidad.

Al final, las impresiones de Rocket Arena han sido muy positivas: es intenso, sí, y jugar muchas partidas seguidas puede llegar a saturar, pero es tremendamente divertido. Con amigos es genial, ya que te puedes compenetrar, pero en solitario también se disfruta mucho ya que los objetivos están claros en todo momento y el tamaño contenido de los mapas no da opción a que nadie se pierda. Eso sí, hablando de mapas, es quizá el punto más flojo debido a un diseño que no nos ha parecido demasiado inspirado.

De inicio no habrá micropagos, pero los que introduzcan solo permitirán comprar elementos cosméticos.
De inicio no habrá micropagos, pero los que introduzcan solo permitirán comprar elementos cosméticos.

Lo hemos ido comentando a lo largo de las impresiones de Rocket Arena, pero no viene mal recordar que, como juego como servicio, Rocket Arena tendrá una serie de contenidos en el lanzamiento y que, poco a poco, se irán añadiendo más. 

Este es el contenido que tendremos en el lanzamiento:

  • 10 personajes
  • 100 niveles de progresión por cada personaje
  • 350 elementos cosméticos que podremos desbloquear.
  • 10 mapas
  • Cuatro modos competitivos.
  • 22 artefactos

Hay que ver cómo Electronic Arts hace que el juego evolucione a medida que pasen los meses, pero desde luego, las primeras impresiones de Rocket Arena no podrían ser mejores. Está claro que no es la mejor situación probar un juego tan frenético con tantas partidas cortas seguidas, pero aun así, las sensaciones fueron muy positivas.

Ahora, hay que esperar al análisis y, sobre todo, ver el potencial del juego en el terreno competitivo. 

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