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Origen, historia y anécdotas de los escape room: el pasatiempo que nació en Japón y ahora está en cualquier barrio

Escape Room
Foto del redactor Javier Escribano MuñozFoto del redactor Javier Escribano Muñoz

Redactor colaborador

Buceamos en el pasado de las escape room: los orígenes en los videojuegos, las primeras escape room modernas, qué son las escape room de terror e indagamos en su futuro.

Escape room. Esas palabras no decían nada a casi nadie hace diez años. Hoy día, las escape room están en por todas partes, en todo el mundo, en grandes ciudades y en pueblos pequeños que no quieren faltar al pasatiempo de moda.

Según un estudio realizado en 2021, en el apogeo de esta clase de ocio, en España hay alrededor de 700 empresas dedicadas a las escape rooms y 1.500 salas.

Su crecimiento ha sido espectacular, y la forma en la que se han extendido y evolucionado, desde que nacieran en Japón, aunque evolucionaron en Estados Unidos y Europa... y tienen precedentes en España.

Desde los primeros escape room a su estandarización tal y como los conocemos ahora, a sus antecedentes en los videojuegos, exploramos la historia de los escape room... y nos preguntamos si es una burbuja que ha estallado ya.

Antecedentes de las escape room en los videojuegos

Para alguien que no sepa lo que es una escape room, una buena comparación sería un videojuego: tienes que superar una serie de desafíos para pasar a la siguiente sala o nivel. Los videojuegos tipo "point and click" que se popularizaron en los años noventa se parecen mucho a un escape room.

Entre ellos, uno en particular viene a la mente al hablar de los antecedentes de los escape rooms: Myst, el mítico juego lanzado en 1993 que, él solo, contribuyó a que se estandarizara el formato del CD-ROM para videojuegos y programas de ordenador.

Esta aventura atmosférica, con gráficos pre-renderizados que ofrecían una calidad y nivel de detalles simplemente inigualable en cualquier otro sistema, es en esencia un "escape room" gigante, ubicado en una isla abandonada llena de vestigios de una civilización olvidada.

Myst

Como en la mayoría de escape rooms, los jugadores debían buscar pistas por los niveles, resolver puzles y desafíos de lógica y observación, muchos de ellos relacionados entre sí.

Tanto Myst como su secuela, Riven, están disponibles actualmente en Steam con remakes totalmente modernizados y con gráficos espectaculares y versiones "extendidas".

Eso es gracias a que su estudio, Cyan Worlds, sigue en activo y con su mismo director desde 1987, una hazaña casi inaudita en la industria de los videojuegos, tan volátil...

Crimsom Room

Pero, técnicamente, el término "escape-the-room" designa a un subgénero de juegos que se popularizó a principios de los años 2000, en forma de juegos Adobe Flash y por desarrolladores independientes, lo que luego evolucionaría en los juegos para móviles.

Varios juegos son influencias claras, como Mystery of Time and Space (MOTAS) creado por Jan Albartus en 2001, Crimson Room creado por Toshimitsu Takagi en 2004, en los que los jugadores están, literalmente, atrapados en una habitación.

Con todas las similitudes a los escape room, hay algo que todos estos videojuegos tienen en común: son individuales, para un solo jugador. Y si hay algo que caracteriza a los escape room es que son colectivos.

Real Escape Game

Todos los estudios coinciden en que el primer escape room en su versión más pura, tal y como se conocen hoy dúa, viene de Japón: Real Eacape Game, creado por Takao Kato en 2007 (una empresa que sigue funcionando).

Este juego es "una especie de juego de ordenador en la vida real", tal y como lo describían en 2009 en un medio en inglés, Japan Times. Su duración, 90 minutos, grupos de cuatro o cinco personas, pistas y acertijos por toda la habitación pensados para resolver en equipo... todos reconocemos sus ingredientes como los de un escape room "canónico".

Kato llevó la franquicia a otros lugares como Singapur o Australia, y un amigo de Kato llevó la idea a San Francisco en 2011. Sin embargo, en Europa el epicentro de los escape room fue Budapest, y en paralelo a los asiáticos: su creador dijo no haber oído hablar del juego japonés, y lo creó como un experimento.

La realidad es que, aunque se ponga Japón como origen de los escape room, ha habido precedentes anteriores que bien podrían designarse hoy día como escape room "experimentales", incluyendo uno en España: Négone en Madrid, con pruebas de ingenio y físicas entre 2003 y 2008.

Como un efecto dominó, en los primeros años de los 2010 la idea se fue extendiendo por todo el mundo. A partir de 2015 era el pasatiempo de moda, y poco tiempo después era imposible no saber de los escape room.

El subgénero de las escape room de terror: las más escalofriantes

Una de las inspiraciones de los escape room, en lo referente a ser una experiencia en vivo, son los pasajes del terror, lo que más correctamente describimos como "haunted houses". Recorridos, generalmente en grupos de 6-10 personas, caminando a través de un decorado y recibiendo sustos por parte de actores.

En los pasajes del terror, los visitantes habitualmente no tienen poder de interacción con el escenario o los actores, o si lo tienen es muy limitado. Tampoco requiere ninguna habilidad (más allá de soportar el miedo y los sustos), solo "tirar p'alante", pero como las escape room, son experiencias en vivo, compartidas y sin teléfonos móviles.

Cuando las escape room necesitaron diferenciarse con decorados y narrativas más trabajadas, la idea de juntar ambas experiencias salió sola. De forma natural nacieron los escape room de terror.

¡Tráiler de Escape Room! ¡La nueva película de terror!
¡Tráiler de Escape Room! ¡La nueva película de terror!

Una escape room de terror está claramente diferenciada por su temática oscura y macabra, a veces inspirándose en películas de terror, o en los tópicos de zombies, fantasmas, secuestros... la parte "escape" de escape room se puede enfatizar mucho más.

Y al ajetreo de tener que resolver contrarreloj una serie de desafíos y puzles, se suma la tensión atmosférica (oscuridad, luces que parpadean, música tétrica...) y sustos, orquestados usando todas las tretas posibles, e idealmente, con actores que, como en un pasaje del terror, den sustos de vez en cuando.

Mayto Kingdom es una de las principales empresas en España dedicada a los escape room de terror (y también de otras temáticas como de aventuras) y nos contaron que más de 350 personas han abandonado su pasaje en 3 años

Mayto Kingdom escape room

El pasaje Tú también soñarás, inspirado en diferentes películas y series de terror, tiene una lista de espera de meses. Muchos aficionados a los pasajes del terror y "scream parks" son también consumidores de escape room solo de terror.

Estas experiencias suelen tener diferentes grados de miedo (de más leve a más intenso) y están claramente descritas para que nadie se lleve a engaño. Y es que resolver adivinanzas no es lo mismo cuando parte de tu cerebro tiene que estar en guardia si vas a recibir un susto...

Otra de las empresas dedicadas a pasajes del terror en España, Horror Box, se hizo mundialmente conocida por tener el escape room, o "juego de escape" mejor dicho, más pequeño del mundo: un ataúd.

Los escape room de terror de Horror Box en Barcelona se hicieron tan populares que sus dueños pasaron a abrir Horrorland, el primer "Scream Park" de España: un parque temático estacional solo con pasajes del terror.

El fenómeno escape room: cómo han entrado en otros campos

Las variantes de las escape room de terror es solo un ejemplo de cómo el fenómeno ha permeado a otros ámbitos. Uno de ellos puramente comercial: la mercantilización de las palabras "escape room", que afortunadamente, nadie ha reclamado como marca registrada...

Con el interés de posicionarse mejor, se ha dado la irónica situación de que se venden "videojuegos de escape room" (cuando, precisamente, son las escape room las que imitaron muchos videojuegos) o "libros de escape room" (como si no existieran ya los libros de acertijos).

Quizás lo más llamativo fue el caso de las películas de Escape Room, que Columbia Pictures (Sony) estrenó en 2019, con una secuela en 2021.

Estas cintas de terror sobre jóvenes atrapados en un escape room mortal que no entusiasmaron a la crítica, pero hicieron una cantidad nada desdeñable de dinero, en particular la primera: 155 millones de dólares... con un presupuesto de 9 millones.

En el otro lado, tenemos el interés que los escape room han suscitado en la educación. Muchos docentes usan juegos en sus clases o van aún más lejos y gamifican las clases con narrativas elaboradas y juegos por equipos que contextualizan el conocimiento y las habilidades que deben aprender los estudiantes, lo que contribuye a una mayor motivación y autonomía en su aprendizaje.

En el proceso de gamificar una clase se suelen usar juegos de mesa o de rol ligero adaptados al temario, pero si se quiere llevar más lejos, una escape room puede ser una herramienta muy útil (aunque nada sencilla de poner en práctica) por sus valores de cooperación y trabajo en equipo.

Varios estudios e investigaciones de los últimos diez años han intentado analizar los beneficios que el uso de escape rooms con fines educativos puede tener en alumnos desde infantil y primaria, intentando llegar a un marco general.

Pero la particularidad de los escape rooms, y francamente una de sus cosas que nos parece más bonita, es que es muy difícil catalogar y dejar constancia por escrito. 

Es difícil saber cuál es la primera escape room real, o la primera escape room en España, o el primer videojuego "escape the room", o la primera escape room de terror, al ser experiencias en vivo, popularizadas de boca en boca y, en muchos sentidos, efímeras: cada experiencia personal es única e irrepetible.

¿Ha estallado la burbuja de las escape room?

Existen varios blogs y páginas web que catalogan escape room a nivel local o internacional, además de premios que se entregan a las mejores salas. Pero siempre serán estudios incompletos: con miles de salas por el mundo, es imposible verlas todas. 

Y aunque pudieras, las experiencias pueden ser tan subjetivas y depender tanto de la sala como de tus acompañantes, tendrás que experimentarlo para saber lo que se siente.

Por eso, muchos se preguntan si se ha llegado ya al "pico" de las experiencias escape room, o en otras palabras, si es una burbuja que ha estallado ya. En nuestra experiencia, no hemos dejado de ver salas abrir en todas partes, y la demanda siempre es muy alta en todas.

Puede que ya no sea "el tema de moda", pero la popularidad de las escape room (y que hayan sobrevivido a la pandemia) demuestra que la gente sigue teniendo ganas de divertirse en compañía, ejercitar su mente y sus músculos, y pasar 60 minutos sin mirar el móvil: irónicamente, es la forma de escapismo más auténtica.

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