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Probamos Metal Gear Solid Delta y es exactamente el mismo juego, pero más bonito y cómodo

Metal Gear Solid Delta
Foto del redactor Daniel QuesadaFoto del redactor Daniel Quesada

El que para muchos es el mejor juego de Hideo Kojima regresa con mejores gráficos y control para PS5, Xbox Series X|S y PC. Por fin probamos Metal Gear Solid Delta y os contamos qué nos ha parecido su arranque.

¿Cuál es el mejor Metal Gear de todos los tiempos? La respuesta genera debate entre los fans, pero no cabe duda de que MGS 3 está en el Olimpo de los juegos de Konami. Por eso, el anuncio de su remake llamado Metal Gear Solid Delta: Snake Eater para PS5, Xbox Series X|S y PC generó tanta expectación. ¡Y nosotros ya hemos podido probarlo!

Aunque aún no hay una fecha de lanzamiento oficial para el nuevo título, fuimos invitados a un evento en Londres para catar una hora y media del juego, desde su comienzo, con la idea de comprobar cómo se veía y qué cambios jugables se han incorporado.

Desde el principio, Konami había dejado claro que no iban a alterar el desarrollo de la aventura: los acontecimientos, misiones, movimientos de los personajes y hasta los diálogos iban a ser los mismos que en Metal Gear Solid 3. Y es cierto: nosotros hemos podido jugar desde el arranque hasta algo después del primer encuentro con Volgin y todo es tal cual lo experimentamos en PS2.

Bueno, no todo, todo. Lógicamente, se ha aprovechado para introducir algunos cambios. Una pequeña perla para los fans tiene lugar, precisamente, al arrancar el juego. Si recordáis, en el original se nos preguntaba si éramos fans de MGS1 o MGS2 y eso servía para tener algún extra en el juego, como una máscara de Raiden. Pues bien, aquí podemos elegir también MGS 4 y MGS 5.

Al margen de ciertas mejoras de calidad de vida que ahora comentaremos, queremos destacaros un objetivo secundario extra que se ha añadido para la ocasion. Seguro que recordáis desafíos extra como ese simpático Serpiente contra mono. 

Pues bien, ahora tenemos los GA-KOs, unos patitos de goma que ya vimos en anteriores entregas de la serie y que tendrán su propio camuflaje. Por lo que parece, tendremos que encontrar en las zonas de vegetación más espesa. ¡A ver quién es el guapo que da con todos en pleno conflicto pre-nuclear!

 

A la hora de empezar a jugar, también podemos elegir entre un control moderno o uno clásico. El esquema clásico recupera la cámara elevada y una configuración algo más "robótica" para los movimientos de infiltración, principalmente. 

Por su parte, el esquema moderno es más intuitivo y recurre a la cámara sobre el hombro de Snake para que podamos ver bien todo lo que tenemos delante. ¡Cuántas veces no nos habrá pasado en el juego clásico que un soldado daba la alarma por no detectar nosotros que estaba a nuestro lado! Ahora, controlar el entorno se hace mucho más cómodo.

Esta forma moderna de ver la acción recuerda más a la posterior versión Subsistence del juego, pero con un ángulo de visión más depurado. Hay otro cambio crucial respecto al original: podemos caminar agachados, lo cual ayuda muchísimo a pillar a los soldados por sorpresa. Si recordáis, originalmente las opciones eran solo caminar, correr o reptar.

El CQC (combate a corta distancia) también parece más cómodo y es similar a lo que vimos en MGS V. Nos ha resultado mucho más fácil derribar y noquear a los enemigos del tirón, simplemente pulsando un gatillo, frente a la experiencia original, en la que pulsar el stick de forma ligeramente incorrecta nos obligaba a dar varios puñetazos y patadas a los enemigos para aturdirlos.

Otro cambio importante es la presencia de un minimapa en pantalla con una brújula que indica tanto el norte como la posición aproximada de nuestro siguiente objetivo principal (al principio, por ejemplo, es la ubicación de Sokolov). En un escenario de jungla espesa como este, ayuda muchísimo a la orientación.

 

Durante las comunicaciones con Major Zero, Para-Medic, etc., suele haber una ventanita que nos muestra en detalle lo que nos piden o sugieren (a dónde ir, cómo curarnos, etc.). Esto apenas se explotaba en el original y aquí deja mucho más claros los siguientes pasos a dar.

No solo eso, sino que ahora dispondremos de un acceso directo a las comunicaciones por radio, sin tener que pausar la partida, aunque los diálogos "estilo códec" de siempre también se podrán utilizar.

Este acceso directo también se podrá usar para el camuflaje. Ahora, en vez de tener que pausar y seleccionar el patrón que queramos, podremos hacerlo directamente sobre la marcha, sin dejar de ver la acción. ¡Muy útil!

 

El camino de la serpiente

Después de experimentar el juego con este esquema moderno, volvimos a probar el original en casa para comparar y lo cierto es que, con todo lo genial que era, no puedes evitar pensar que el control era demasiado tosco, demasiado inclemente con el jugador. Para nosotros, no hay vuelta atrás: el nuevo método es mucho más agradable para jugar.

Por supuesto, el resto de truquitos y secretos del original permanecen: usar los avisperos para anular a varios soldados de golpe, colgarnos de salientes y puentes para colarnos sin ser vistos, hacer ruido para atraer a los vigilantes... 

Pero ojo, eso no significa que vaya a ser un paseo por el campo (o, por la jungla): como no seamos sigilosos y cuidadosos, saltará la alarma y nos tocará escabullirnos como podamos. Sigue siendo un juego muy orientado a la infiltración cautelosa.

 

Cómo no, el camuflaje juega un papel crucial. Desde el principio, contábamos con varios esquemas para el cuerpo y la cara.

Ir cambiando de camuflaje según la zona es fundamental para aumentar nuestro índice de ocultación y así despistar a los soldados, pero es que además visualmente queda de lujo ver cómo cambia Snake con cada patrón.

Eso nos lleva a la parcela técnica: como era de esperar, es aquí dónde más llama la atención el juego. En el caso del propio Snake, no solo vemos sus cambios de camuflaje, sino cómo se quedan de forma permanente las heridas o lesiones que sufre, además del barro que va cubriendo su cuerpo y rostro.

Viejos conocidos, nuevas sensaciones

Su nueva cara, por cierto, resulta bastante fiel al concepto original de Snake, con ese estilo anguloso y mirada penetrante, pero lógicamente el nivel de detalle está a otro nivel, desde los poros de la piel hasta, sobre todo, la expresividad (que era muy alta en PS2 para los estándares de la época) y el "lip-sync" durante los diálogos.

Resulta especialmente emocionante ver a The Boss en la icónica escena del puente, así como al pedantorro Revolver Ocelot un poco antes. Ambos tienen una presencia bestial.

Los escenarios aprovechan especialmente el salto a Unreal Engine 5: la frondosidad de los árboles o la hierba alta, la luz tamizándose entre las ramas, los efectos de agua... Todo ello está a un muy alto nivel, que se ve potenciado por una iluminación mucho menos plana.

Pero ojo, no todo es perfecto. En los momentos en los que por fin pudimos mover a Snake libremente (¡qué escenas introductorias más largas has hecho siempre, Kojima!), notamos alguna ralentización, especialmente en los tramos de más frondosidad. No fue algo terrible y apenas nos pasó un par de veces, pero esperamos que ese aspecto esté pulido de cara al lanzamiento.

Nosotros jugamos en una PS5 sin posibilidad de cambiar las opciones gráficas, así que habrá que esperar a tener el juego final para comprobar de verdad cómo rinde.

 

En cuanto al sonido, se confirma que todas las voces son exactamente las mismas que ya conocíamos, con David Hayter como la icónica voz de Snake. La versión que probamos ya incluía los subtítulos y menús en castellano y también parecían los mismos que en PS2.

¡Ah! Por si alguien se lo preguntaba, a raíz de la "guerra interna" que acabaron teniendo Konami y Hideo Kojima en le época de MGS V: sí, por supuesto que los créditos reflejan que todo el proyecto original es del genial creador. Habría sido muy injusto no hacerlo...

Un último apunte: es muy recomendable probar el juego con unos cascos potentes, idealmente con vibración: ¡la mezcla musical ofrece unos graves y unos efectos de sonido realmente alucinantes! Es una experiencia muy cinematográfica, en ese sentido.

En conjunto, Metal Gear Solid Delta nos ha dejado justamente con las sensaciones que esperábamos: sirve para comprobar lo genial que era el juego de 2004, pero sutilmente hace la experiencia más cómoda, más moderna, en definitiva. No vais a encontrar novedades jugables de peso aquí, pero... ¿a quién no le gusta una buena misión virtuosa?

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