Street Fighter 6: primeras impresiones del que puede ser uno de los grandes hitos en accesibilidad de 2023
![Street Fighter 6](https://cdn.hobbyconsolas.com/sites/navi.axelspringer.es/public/media/image/2023/01/street-fighter-6-2918006.jpg?tf=3840x)
Compartimos con vosotros esta toma de contacto con las opciones de accesibilidad de Street Fighter 6 para jugadores ciegos, realizada por Sergio Vera Valencia, creador de Videociegos, un proyecto para la difusión, análisis y asesoramiento sobre accesibilidad en el ocio digital para jugadores con ceguera.
El género de lucha 2D siempre ha sido uno de los más accesibles para jugadores ciegos, por eso, no es de extrañar que también sea uno de los preferidos por los jugadores sin visión, según los resultados preliminares de la tesis doctoral sobre accesibilidad en videojuegos para ciegos de la investigadora de la Universidad Autónoma de Barcelona María Eugenia Larreina.
En gran medida, esto se debe a su intuitivo sistema de control. Basta con moverse a izquierda o derecha para alejarse o acercarse al contrincante y machacar los botones sin piedad para poder jugar medianamente bien. Y más si contaban con audio en Estéreo, con la variedad y calidad de sonido suficiente como para poder distinguir el tipo de movimiento y ubicación de los luchadores.
Es un gran ejemplo de un principio que consideramos esencial potenciar y difundir dentro de la industria del videojuego, para que cada vez más compañías se ocupen y preocupen por mejorar la inclusión de sus títulos desde el principio, desde la fase de diseño.
Me refiero a la introducción de opciones que favorecen al mismo tiempo la inmersión de la mayoría de jugadores y la accesibilidad para los que tenemos alguna discapacidad, lo que de ahora en adelante llamaremos “inmersibilidad”.
Porque si el presupuesto destinado, por ejemplo, al sonido beneficia a la mayoría de jugadores (a excepción, de los que tienen problemas de audición), será más probable que los desarrolladores destinen los recursos necesarios que si es algo diseñado para un colectivo concreto, aunque por supuesto, estas dos perspectivas no sólo no sean excluyentes, sino que deben ser complementarias.
Pero volviendo a los juegos de lucha, personalmente, me ha encantado este género desde que era pequeño, mucho antes de perder la vista, especialmente Street Fighter y Mortal Kombat, y he probado casi todos los títulos de lucha aparecidos en la generación anterior.
Y aunque he tenido que devolver algunos de Dragon Ball (Xenoverse y FighterZ) por falta de accesibilidad, tengo muchos en mi PS5 y mi Xbox S, como Tekken 7, Soul Calibur VI, Injustice 1 y 2, Killer Instinct y, por supuesto, Street Fighter 5, Mortal Kombat X y XI.
Y hasta el momento, Mortal Kombat XI, aunque careciera del doblaje al castellano de la anterior entrega de la saga, le hacía un auténtico “Fatality” en imersibilidad a todos los demás, por un combo de razones:
- Permitir activar un lector de pantalla con la impresionante voz de su presentador (precisamente, el que dice Fatality) para narrar sus menús principales (aunque por desgracia, sólo fueran los principales).
- Hacer un uso de la vibración que, aparte de incrementar la inmersión de la mayoría de jugadores, permite a los que no tenemos vista saber cuándo estás siendo golpeado.
- Añadir ayudas auditivas para indicar cuando hay elementos interactivos en el escenario o se pueden ejecutar los movimientos especiales.
Pero en esta generación Street Fighter 6 está dispuesto a plantar batalla y convertirse en el campeón en accesibilidad de los juegos de lucha.
Tras la primera beta cerrada de la próxima entrega del juego estrella de Capcom en octubre, surgieron videos en redes sociales sobre un novedoso sistema de sonidos para que jugadores ciegos podamos identificar la distancia y dirección por la que nos llegan los ataques en Street Fighter 6.
![Street Fighter 6](https://cdn.hobbyconsolas.com/sites/navi.axelspringer.es/public/media/image/2022/10/street-fighter-6-2838087.jpg?tf=3840x)
Un sistema similar al un asistente para aparcar el coche que, en caso de funcionar, supondría un salto de gigante en la inclusión dentro del género por acabar con su principal barrera para que jugadores con y sin visión podamos partirnos los morros en igualdad de condiciones.
Porque no se me olvidará nunca cuando un amigo me hizo un Perfect en mi juego favorito a base de lanzarme ataques a distancia, mientras yo espantaba moscas a puñetazos
Por ello, agradezco que Playon España, por mediación de mi paisano y amigo Santiago Bustamante, presentador del programa de radio 3 Fallo de Sistema, me haya permitido participar en la segunda beta cerrada de Street Fighter 6.
¿Habremos tenido que pelearnos mucho con las barreras del género de la lucha o nos habrá dejado K.O. su prometedor sistema de sonido? Veámoslo desde la primera vez que arrancamos el juego. ¿Ready? Fight!
Round 1: Luchando contra los menús de la beta de Street Fighter 6
Como siempre digo al iniciar un análisis de accesibilidad, la primera barrera con la que solemos toparnos los jugadores ciegos son los menús.
Necesitamos que los menús, y cualquier otro texto del juego, estén narrados, que una voz, sintética o humana, nos los lea. Y que lo haga desde que arrancamos el juego por primera vez
En este sentido, ya hemos dicho que el lector de pantalla de Mortal Kombat XI era pura inmersibilidad, simplemente Brutality. Y en Street Fighter 5 una voz humana en inglés verbalizaba los principales menús. Eso sí, un poco tarde, porque lo hacía tras entrar en ellos.
Pero en Street Fighter 6, creemos y queremos pensar que por tratarse de una beta, de momento no existe ningún tipo de narración. De hecho, la primera vez que iniciamos el juego lo único que percibimos son sonidos de error cuando tratamos de entrar en algunos menús y otros ruiditos que sugieren que podemos entrar en otros apartados, pero sin saber qué son.
![Street Fighter 6](https://cdn.hobbyconsolas.com/sites/navi.axelspringer.es/public/media/image/2022/07/street-fighter-6-2749803.jpg?tf=3840x)
Esto debería dar qué pensar a la gente de Capcom. Si no hubiera contado con ayuda, no habría pasado de la pantalla de presentación, y por mucho esfuerzo que hayan puesto en adaptar los combates para ciegos, ni siquiera habría podido probarlos. Ni yo, ni ninguna de las 40 millones de personas ciegas que hay en el mundo según la Organización Mundial de la Salud.
Así que, una vez más y van ya unas cuantas muchas, he tenido que requerir la ayuda de Marta, mi sufrida esposa, para que me echara una mano, o más bien un ojo, para probar la beta de Street Fighter 6 desde el punto de vista de la accesibilidad.
Pero además de narración, los jugadores ciegos también necesitamos que voces y textos estén en castellano, algo que lamentablemente sólo ha hecho Mortal Kombat X, y eso que su historia era larga y cada uno de sus muchos personajes tenían diferentes presentaciones dependiendo del rival al que se enfrentaban.
En el caso de la beta de Street Fighter 6, una vez sustituido el idioma de los textos del japonés al castellano, todos los menús del juego están en cristiano (y sin haberlo deseado, …). Eso sí, las voces sólo están en inglés y japonés.
Lo ideal sería que Street Fighter 6 contase con voces humanas en todos los idiomas que nos narrasen todos los textos del juego, incluidos los menús. Pero como el lector de pantalla humano en todos los idiomas sería un coste muy alto, la solución más asequible sería que SF6 incorporase “Text to Spech”, un software que generase una voz sintética en tiempo real que nos leyera los textos.
Algo como el el famoso Loquendo de los videos chorras de Youtube, pero aplicable a cualquier idioma que incorpore el juego. Es más, siempre me he preguntado por qué sólo algunos títulos de Microsoft como As dusk Falls, premio VideocieGOTY al mejor juego para iniciar a personas ciegas en el ocio digital de 2022, hacen uso de los lectores de pantalla de la plataforma.
¿No sería posible que los desarrolladores introdujeran los estupendos lectores de pantalla de Microsoft y Playstation en sus títulos para que pudiéramos acceder a todos los textos de los juegos sin que hacerlo supusiera ningún gasto adicional para los desarrolladores?
Ésto, hasta dónde sé, sólo está presente en el menú de guardar y cargar partida de Ghost of Tsushima DC, que se gestiona como si fuera parte del menú principal de la consola, y con el sistema de pistas con el que cuentan muchos títulos que, de forma fortuita, hace posible que los jugadores ciegos podamos activar misiones secundarias.
Sin esta ayuda, que insisto es totalmente fortuita, las misiones secundarias de juegos como God of War Ragnarok serían inaccesibles para jugadores ciegos, aunque eso es algo de lo que hablaremos largo y tendido en un próximo artículo. Pero, al margen de los menús, hay que pelearse mucho con la accesibilidad para jugar a la beta de Street Fighter 6.
Round 2. Jugando a Street Fighter
Lo primero que quiero aclarar es que he probado la segunda beta de Street Fighter 6 en Playstation 5 para ver si sacaba provecho del sonido envolvente y de la vibración háptica del Dualsense.
Pues bien, a las esperables barreras en el acceso a los menús se ha venido a sumar (Here comes a new Challenger, que dirían en el juego) una con la que no contaba, que el acceso al único modo de juego disponible en la beta, el multijugador on-line, no se hacía a través de un menú, ¡sino de unos recreativos en mundo abierto!
Unos recreativos en 3D con diferentes máquinas en que tienes que sentarte y esperar tu turno para jugar y con personajes pululando por ahí con información sobre las alternativas de juego disponibles … ¡pero sin ningún tipo de asistencia para la navegación por el escenario o para leer los mensajes de los NPCs!
Por supuesto, entiendo que esta interfaz Sandbox, presente en otros títulos como los de la franquicia Dragon Ball, es mucho, muchísimo más espectacular y atractiva que un menú.
Pero esta barrera se podría solucionar de una forma muy sencilla, ofreciendo la posibilidad de controlar las opciones del juego online también mediante menús. Como hacía el inaccesible Dragon Ball FighterZ, que permitía entrar en sus diferentes modos de juego mediante un personaje dentro de mundo abierto o desplegando unos menús pulsando un botón.
Con estos menús opcionales y un lector de pantalla en castellano sería muchísimo más sencillo elegir entre las diferentes opciones de este modo de juego como torneo o combate aleatorio.
Y tras zascandilear un poco por aquí y otro poco por allá con mi martirizada mujer, descubrimos que presionando cuadrado se podía configurar los siguientes aspectos: juego, controles, cámara, visualización y sonido.
En el menú de sonido se podía calibrar el volumen de las voces, la música, los efectos específicos …. ¡y había un apartado entero de accesibilidad en combate!
Y dentro del innovador menú de accesibilidad también se incluyen infinidad de opciones, como sonido de proximidad del rival, aviso de ataque alto-medio-bajo o narración al elegir personaje y escenario, entre muchos otros.
Y por supuesto, como usuarios con conocimientos avanzados en ofimática con décadas de experiencia en Windows (sin) Vista, hicimos el clásico “Sí, a todo” y nos sentamos en una de las máquinas de los recreativos virtuales del juego a ver qué pasaba. ¿Y sabéis qué pasó?
Que antes de darnos cuenta estábamos de vuelta en la recreativa, fuera de combate tras un festival sonoro de música, combos y movimientos especiales, con sus correspondientes efectos especiales, y apenas pudimos escuchar las ayudas acústicas.
Así que nos volvimos al menú de sonido para cambiar el volumen de los efectos específicos. Descubrimos que había muchísimos (pasos, acciones normales, Hub del combate...) que al subir o bajar su volumen podemos escuchar, y de esta manera saber con qué sonido se corresponden para prepararnos para el combate.
![Street Fighter 6](https://cdn.hobbyconsolas.com/sites/navi.axelspringer.es/public/media/image/2022/10/street-fighter-6-2838085.jpg?tf=3840x)
Y mientras esperábamos como corderitos a que llegase nuestro siguiente matarife nos habría encantado mirar algún tutorial, pero como la beta sólo era multijugador, lo más parecido era el modo entrenamiento en que podemos pausar tranquilamente la partida para consultar la lista de movimientos del personaje y desquitarnos con un sparring virtual.
Y aunque esto no levanta nuestra malograda autoestima ciegamer, al menos nos permite experimentar con las distintas opciones de accesibilidad:
- Descubrir (por menos de esto a más de uno le han dado un premio Nobel) que para escuchar mejor los efectos y las ayudas acústicas era necesario quitar la música.
- Comprobar lo bien que funciona la ayuda que nos permite conocer la distancia y dirección en la que se encuentra nuestro contrincante, mediante sonidos más graves y pausados cuanta mayor distancia existe u otros más agudos y frecuentes si lo tenemos encima.
Y aunque nuestro simpático pelele no se canteaba, también pudimos comprobar cómo se nos informa de la altura de los ataques, haciendo una especie de ruido acuático cuando vienen desde arriba y uno metálico cuando lo hacen desde el frente.
También que, aunque se puede ubicar la fuente del sonido con unos simples auriculares estéreo, la experiencia con los Pulse 3D era una verdadera pasada envolvente, inmersibilidad en estado puro. Eso sí, ni rastro de la vibración del Dualsense. Hasta que nos vibró porque llegaba un nuevo contrincante.
Pero antes, zascandileando otro poco por allá y otro por aquí, mi mártir encontró otro menú de configuración que permitía incluir comentarista, que activamos para ver si iba describiendo lo que ocurría en pantalla.
Pero nos quedamos con la duda (y con la cara hecha un cromo). Porque el comentarista sólo era en japonés. Así que desactivamos el comentarista, nos pusimos los Pulse 3D y esperamos a un nuevo contrincante.
Un contrincante que, contra todo pronóstico, era más malo que nosotros, así que sin saber nada más que los clásicos Hadoken, papausenbuken y Shoryuken le hicimos morder el polvo, decidiendo colgar los guantes en la cima de nuestra breve pero intensa carrera como luchadores callejeros a ciegas.
Aunque francamente, la acción era tan frenética, que resultaba difícil saber si los golpes que escuchabas eran tuyos o del contrincante.
Un problema que se solucionaría de forma satisfactoria para muchos jugadores con discapacidad visual dando la posibilidad de reducir la velocidad (al menos contra la máquina) y activar la vibración, especialmente con las posibilidades de retroalimentación háptica que ofrece el Dualsense, que permitiría diferenciar hastaeltipo de ataque, mejorando muchos enteros la inmersibilidad del título.
Es algo que, hace por ejemplo, Ghost of Tsushima al convertir en estímulos táctiles el sistema de asistencia a la navegación conocido como viento guía, que incluye por defecto el título y que permite a los que no podemos verlo en pantalla, hacernos una idea de hacia dónde debemos dirigirnos mediante la vibración del Dualsense.
Final round: conclusiones de las primeras luchas callejeras a ciegas
Aunque la beta es sólo un adelanto multijugador, y todavía quedan muchos modos por probar y barreras que superar como la narración de los menús y textos, el combate de Street Fighter 6 es un verdadero salto adelante en la accesibilidad para ciegos de los juegos de lucha.
Tras este primer contacto, aunque se trata de una beta, ya podemos destacar qué es lo que más me ha gustado, y lo que tiene trecho para mejorar.
Lo mejor:
- Accesibilidad en combate. Este completísimo menú permite añadir ayudas de audio para superar la mayor barrera que los jugadores ciegos tenemos para luchar en igualdad de condiciones con los que no lo son: la dirección, distancia y altura de los ataques.
- El sonido envolvente. Es de tal calidad que permite ubicar a los luchadores incluso con auriculares estéreo, y con cascos compatibles como los pulse 3d alcanza una sensación de espacialidad nunca vista (o mejor dicho, oída) en un juego del género hasta la fecha.
- La traducción. Todos los textos han sido localizados a multitud de idiomas, incluido el nuestro.
![Street Fighter 6](https://cdn.hobbyconsolas.com/sites/navi.axelspringer.es/public/media/image/2022/10/street-fighter-6-2838081.jpg?tf=3840x)
Lo mejorable (por orden de prioridad para la experiencia de juego)
- Narración en menús y textos. Si no fuera porque he contado con ayuda, no habría podido participar en la beta porque no podía entrar a los combates. Aunque lo ideal sería contar con voces humanas y doblaje al castellano, Bastaría con usar los lectores de pantalla de las consolas o añadir voces sintéticas generadas en tiempo real por software Text to speech para que los jugadores ciegos podamos tener acceso a los textos del juego en todos los idiomas disponibles.
- Vibración durante los combates. Las luchas son tan frenéticas que resulta prácticamente imposible diferenciar a ciegas tus golpes de los del contrincante. Esta barrera se podría solucionar de forma sencilla e inmersible para todos los jugadores incorporando esta opción. Y con las posibilidades del Dualsense de PS5 la inmersión podría llevarse a un nuevo nivel, permitiendo diferenciar el tipo y dirección de los impactos recibidos.
- Asistencia en mundo abierto. Los jugadores ciegos no podemos movernos sin ayuda por un entorno 3D como el salón recreativo de la beta. Lo más sencillo para superar esta barrera sería permitir sustituir el interfaz tipo sandbox por menús con narración.
- Audiodescripción de los combates. Para alcanzar la plena inclusión de los jugadores con discapacidad visual de forma inmersible, se podría aprovechar que existe un comentarista (aunque de momento, solo en japonés) para hacer una breve descripción de personajes, escenarios y acontecimientos antes, durante y después de los combates.
Aunque será necesario introducir mejoras después de ver el mimo que Capcom ha puesto en la accesibilidad del combate, y que todavía falta mucho hasta que el juego se ponga a la venta el 2 de junio, si escuchan a la comunidad como prometía el director del juego, hay tiempo más que de sobra para convertir a Street Fighter 6 en el juego de lucha más accesible de la generación.
Conoce cómo trabajamos en HobbyConsolas.