Análisis de Deliver at All Costs, una loca aventura al estilo de los GTA originales, y ambientada en los años 50, que divierte más que The Precinct

Análisis y opinión de Deliver At All Costs, un "GTA" ambientado en los años 50 que te convierte en un repartidor con encargos loquísimos. Pero ¿merece la pena? ¿Es divertido?

No han sido pocos los juegos que nos han convertido en "repartidores", desde Paperboy a Death Stranding, o los que han introducido este trabajo como tarea opcional, como GTA San Andreas. Pero ninguno ha tenido el estilo y enfoque de Deliver at All Costs, la ópera prima de los suecos Far Out Games, que edita esta misma semana Konami y del que ya dimos nuestras primeras impresiones.

Como vamos a ver en este análisis de Deliver at All Costs para PS5, PC y Xbox Series X|S, estamos hablando de una aventura de conducción con una perspectiva isométrica que remite a los primeros GTA (los anteriores a GTA Trilogy Definitive Edition) o el más reciente The Precinct, pero con una serie de giros que lo convierten en algo completamente distinto a lo que hemos visto hasta ahora.

Empezando por su ambientación, que bebe de la imaginería de los años 50 de los Estados Unidos,  (incluso en el estilo de la banda sonora) y siguiendo por la alta destrucción de los entornos o un absurdísimo sentido del humor que, salvando las distancias, me ha recordado a mi querido God Job!, Deliver At All Costs es un título que, ante todo, quiere entretener y sacarte una sonrisa.

Como otros juegos en mundo abierto, tiene una historia de fondo que se desarrolla con secuencias y diálogos en inglés (subtituladas), tiene tareas opcionales (como es habitual en las aventuras de este tipo)... pero aquí todo tiene un plus de locura extra. ¿Un ejemplo para ir abriendo boca? Transportar un pez vivo  para impresionar a un marinero y que nos permita cortejar a su hija.

Aunque es solo un ejemplo, todo está regado con importantes chifladuras que lo acercan a ser un juego cómico, desde peatones que se cuelgan de nuestro coche en marcha a NPCs bastante surrealistas que nos pedirán cosas no menos locas. Son solo algunas de las cosas de las que voy a hablar en este análisis de Deliver At All Costs para PS5, PC y Xbox Series X.

Deliver At All Costs, la loca historia de un repartidor a ritmo del rock de los años 50

Pese al caos que transmiten los tráileres de Deliver At All Costs, la historia del juego tiene una importancia relativa, tanto para ejercer de hilo conductor como para introducir los personajes y la atmósfera general, en la que siempre sobrevuela el terror nuclear tan propio de la época y, sobre todo, las intrigas políticas y los cambios que se avecinaban en el mundo a finales de los años 50.

La acción comienza en la idílica isla de St. Monique, en el año 1959, un lugar que no solo recrea con acierto la estética de las ciudades americanas de los años 50, también algunos lugares que remiten a icónicos lugares del mundo real vistos hasta la saciedad en películas, como las empinadas cuestas de San Francisco. 

Esta isla no es el único escenario de Deliver At All Costs y, de hecho, según avance la historia visitaremos otras dos zonas más. Tres mapas repletos de zonas únicas, y atmósferas bien diferenciadas, desde entornos urbanos que podrían recordar a Brooklin, a zonas más agrestes con campos de golf, barrios residenciales, golf o incluso pueblecitos navideños con carreteras heladas...

Todas estas zonas desprenden una cuidada y marcada ambientación americana propia de la década de los 50, que se plasma tanto en los vehículos, el aspecto de los personajes que pululan por las calles o la propia banda sonora, desde la misma intro que nos recibe con un pegadizo tema rockero (con hueco para melodías más propias del jazz, las trompetas o el rock sesentero...). 

El protagonista es Winston Green, una brillante mente científica que, por avatares de la vida, acaba dando con sus huesos en esta ficticia isla que sirve de base al juego. Una isla donde el trabajo es un bien escaso, que casi brilla por su ausencia.

La historia comienza con Winston atravesando una mala racha, sin desvelar los motivos o detalles de su pasado que arrojen algo de luz (algo que iremos descubriendo mientras avanzamos en la historia), hasta que un anuncio en la radio da la buena noticia: una empresa de reparto busca conductores.

Winston acabará trabajando para ellos pese a tratarse de un malentendido, aunque el fundador Harald, y en especial su hijo Donovan, parecen tramar algo turbio que iremos descubriendo según avance la historia. 

Es el pistoletazo de salida a una historia dividida en tres actos, en los que descubriremos más sobre el misterioso pasado de Winston, de los dueños de la compañía y otros personajes que iremos conociendo a lo largo de la aventura, como nuestro compañero Norman.

Entre todos nos irán pidiendo que realicemos las entregas de mercancía más locas, verdaderas chifladuras que debemos repartir "cueste lo que cueste" (que vienen a ser la traducción del título). Todo, además, con una mirada que alterna la base cómica con momentos más dramáticos. Eso sí, la historia es bastante irregular, tanto en ritmo como en forma.

El juego empieza siendo una cosa desenfadada y va girando hacia una intriga en la que está implicada la CEA (parodía de la CIA). Y no solo eso, vamos a encontrar personajes que se vuelven en nuestros mejores amigos después de dos charlas, giros bastante tontorrones, un elenco bastante insulso...

A modo de resumen, la historia de Deliver At All Costs va dando bandazos para poner sobre la mesa los ingredientes necesarios para que las tareas de reparto que nos va lanzando tengan más o menos algo de sentido dentro de la trama. Así, tan pronto estaremos recogiendo napalm como persiguiendo un ovni, saneando melones podridos o derribando una estatua. 

Así es la jugabilidad de Deliver At All Costs: conducir, arrasar, explorar y vuelta a empezar

Aunque esta historia es el hilo conductor, lo realmente importante es la jugabilidad. Por decirlo de una manera "suave", el núcleo jugable de Deliver At All Costs es muy parecido al de un GTA "clásico" y se basa en el aspecto más criticado de la saga: somos un recadero de verdad, y vamos del punto A a B, y puede que a C, conduciendo una camioneta de reparto casi todo el tiempo.

Eso sí, al ambientarse en los años 50, aquí no hay GPS, ni marcas en el mapa, ni nada de ese tipo. Unas flechas que irán apareciendo en el asfalto nos irán indicando la dirección que debemos tomar para cumplir los encargos, una solución interesante, nada intrusiva y que respeta la ambientación del juego.

Y aunque la conducción es un elemento central, como en los juegos de Rockstar, también podemos bajar del coche y realizar acciones básicas, desde subir por escaleras a interactuar con objetos, incluido el propio coche para, por ejemplo, arreglar las ruedas que se puedan pinchar o buscar algunos de los coleccionables del juego.

En este sentido, cuando vamos a pie no faltan algunas zonas de plataformeo muy básicas (sí, tenemos un botón de salto), además de pequeños puzles puntuales que implican empujar bloques, o zonas de sigilo en la que debemos evitar personajes que irán a por nosotros si nos ven. 

También podemos romper cajas a patadas para conseguir dinero extra y contamos con un botón dedicado a empujar a los peatones agresivos que se mosqueen con nosotros y nos persigan, por ejemplo, si nos saltamos un semáforo. 

Pero, a pesar de tener estas opciones que engordan la jugabilidad y dan cierta variedad al desarrollo, que nadie se llame a engaño: lo verdaderamente importante aquí es la conducción. De hecho, es lo que vas a estar haciendo la mayor parte del tiempo.

El bucle jugable de Deliver At All Costs es casi siempre el mismo: empezamos el día en nuestra casa y acudimos al almacén para que la historia de fondo avance y acto seguido empieza nuestra jornada: subimos a la furgo y a través de la radio, activamos los trabajos en escrupuloso orden (no es algo aleatorio o que nos permita elegir). Si no usas la radio, puedes explorar el mundo libremente.

Muchos encargos consisten en llevar a algo o alguien de un punto A su destino B, haciendo alguna parada intermedia en algunos casos, para entregar la mercancia. A menudo, el trabajo implica bajarnos del coche para realizar acciones como cargar la mercancía, o interactuar con máquinas o dispositivos para realizar alguna acción, como vaciar los depósitos de napalm evitando el fuego.

Ya desde el primer reparto, Deliver At All Costs deja claro que no van a ser encargos "normales". Empezamos transportando una caja de fuegos pirotécnicos que van disparándose de manera peligrosa mientras conducimos; seguimos con unos melones podridos que debemos lavar y repintar para hacerlos pasar por buenos... y de ahí la locura va a más sin frenos.

Transportar un sismógrafo al cráter de un volcán activo que provoca derrumbamientos de rocas, llevar al mencionado pez gigante (al que tenemos que ir dando de comer, entre otras cosas), repartir globos a clientes especiales, recoger y destruir la propaganda que una compañía rival está tirando desde avionetas, transportar una bomba que se activa por accidente...

Pueden parecer encargos "hasta normales", pero todos los repartos introducen alguna mecánica que cambia su desarrollo y no haya dos iguales. Por ejemplo, el pez gigante vivo da coletazos que desequilibran el coche y hacen que sea más difícil maniobrar; la máquina de globos hace que la furgo "vuele" con cada salto. En el caso de los melones, debemos evitar perder la mercancía derrapando...

Son solo tres ejemplos, pero siempre hay alguna mecánica o idea que varía la jugabilidad, en ocasiones ligada a la física, en otros a los artefactos que podemos instalar en nuestra camioneta, como un brazo mecánico para cargar los paquetes sin soltar el volante a un cabestrante que nos permite arrancar, arrastrar o elevar objetos como una estatua, o una catapulta.

Por haber, hay hasta misiones de reparto en la que tenemos que esquivar los "proyectiles" de unas gaviotas que quieren pringar de guano una estatua, o evitar colisiones a gran velocidad para impedir que explote la bomba que transportamos. O cual Santa Claus, entregar pequeños coches teledirigidos colándolos por chinemeas o ventanas de las casas de los agraciados.

Y esto, casi todo, en la primera mitad del juego. Hay muchísimos más ejemplos, como una "carrera contrarreloj" en la que debemos sabotear a una empresa rival de mensajería quitándole la mercancia antes de que la entreguen, para anotarnos el tanto y robarles los clientes.

Además, hay tareas opcionales que podemos realizar en cualquier momento, algunas marcadas en el mapa para que sea más fácil encontrarlas, aunque otras, como las numerosas cajas que nos dan dinero extra o los coches escondidos (como un Buggy o de venta de perritos calientes, escondidos en zonas techadas o protegidas), nos obligarán a inspeccionar cada palmo del terreno. 

Entre las que aparecen marcadas están, por ejemplo, los iconos de prismáticos, que nos dan una vista especial de algún ricón del mapa, aunque para llegar a ellos en ocasiones hay que explorar y encontrar unas pinturas amarillas para encontrar el camino, o los NPCs o personajes no controlables, que nos propondrán tareas no menos locas.

Al hablar con estos ellos nos propondrán tareas clásicas, como echar una carrera en un circuito o contra un paracaidista montaña abajo. Pero hay cosas que se van bastante más de madre, como que un payaso que nos pida que le libremos de un coche encantado, cuyas puertas se abren solas y salta

Aunque los NPCs nos suelen dar pistas, descubrir cómo ayudarles es parte de la gracia (el coche encantado tenemos que tirarlo al volcán). Otro, el alcalde de la isla, nos pedirá que encontremos a su doble para que vaya por él a un pleno para aprobar los presupuestos (y nos toca recorrer las calles hasta encontrar un personaje idéntico). 

Otro, un hippie amarrado a una excavadora, nos pedirá que le ayudemos a sabotear una explotación que es dañina para el planeta. En líneas generales, estos diálogos, casi siempre, destilan un humor exquisito.

Ayudar a estos personajes tiene beneficios: desde conseguir una ecológica bicicleta a planos para crear artefactos con los que personalizar nuestro vehículo. De estos últimos no hay demasiados (10 en total, y algunos los conseguimos avanzando en la historia), pero te permitirán añadir un claxon rompecristales a una "máquina del tiempo" que ralentiza el tiempo para hacer giros más precisos.

El "problema" es que para construir estos artefactos necesitamos materiales, como pilas, cuerdas o componentes electrónicos, que son otro de los objetos coleccionables del juego, y que nos invitan a explorar el mapa en busca de unos cofres rojos, a menudo bien escondidos en interiores, por lo que tendrás que explorar, subir escalerillas y entrar en salas para dar con todos ellos.

Por suerte, el dinero ganado nos permite también comprar algunos de estos artefactos ya montados en las tiendas que hay por el mapeado, por lo que realmente, la búsqueda de estos objetos pasa a un segundo plano, salvo que quieras conseguir el 100% del juego y todos los trofeos.

Por último, como en otros juegos similares, no falta un sistema de búsqueda que hará que la policía nos persiga si nos pasamos destruyendo el entorno (es posible tirar abajo edificios enteros, por ejemplo, de manera bastante vistosa). Es un sistema más simple que el de GTA V, pero añade otra capa más: para dejar atrás a la pasma tenemos que escondernos en contenedores de basura.

En términos generales, es un desarrollo entretenido, que va dosificando bien las novedades para que, siendo un desarrollo familiar y visto en muchos títulos, al que a menudo se le tilda de repetitivo, no caiga en esa temida monotonía. Y lo consigue, que es lo mejor, en parte gracias a este desarrollo tan loco, que varía entre encargos, y porque el control con el vehículo es bastante bueno.

Lanzarlo a toda costa, el apartado técnico de Deliver At All Costs

Como la propia trama, el apartado técnico de Deliver At All Costs presenta altibajos. Si bien el diseño general de las misiones y del juego me ha gustado (la ciudad y el detalle que presenta, los vehículos o la sensación de velocidad), hay otros aspectos que son más cuestionables.

Quizá el que llama más la atención de primeras tiene que ver con las escenas de vídeo: los personajes parecen más propios de una generación muy anterior, como PS2, que de la actual. No es ni mucho menos algo que tire por tierra la sensación final del juego, pero choca bastante el contraste, que el nivel baje en este aspecto cuando otras partes están mucho más cuidadas.

Tienen rostros inexpresivos, y lucen un bajísimo nivel de detalle general, que casi parecen más una idea que surgió a finales de desarrollo que algo en lo que se haya trabajado a conciencia. Pero bueno, dado que tampoco es el motor del juego, se le puede perdonar. Solo que chirría un poco... 

Por su parte, los mapas que sirven de base al juego, como la isla, tienen un "pero": no es un mundo "continuo" como la mayoría de aventuras de mundo abierto, sino que se componen de zonas más pequeñas interconectadas por carreteras, que además siempre tienen tiempos de carga al cambiar de una a otra. 

Es una decisión que, más allá de que sea el primer juego de un estudio pequeño, no acabo de entender demasiado bien, porque las consolas actuales son capaces de mover mapeados más grandes sin demasiado problema. Lo peor es que en un mismo reparto vas a cambiar varias veces de una zona, por lo que vas a ver pantallas de carga a menudo...

Sirva en su descargo que tampoco son tiempos carga muy largos, de unos 5-7 segundos de media, aunque tanta cortinilla puede acabar sacando algo de la acción. Como los trayectos que tenemos que hacer al terminar el día de trabajo, y que nos obligan a deshacer el camino andado hasta la oficina o el hogar de Wilson, una tarea que puede acabar volviéndose redundante. 

¿No se podría haber añadido la opción de saltar estos viajes rutinarios y repetitivos, y que fuera el jugador el que decidiera si quiere disfrutar de estos viajes o centrarse solo en lo divertido, los encargos en sí? Es una sensación que empieza a aparecer en la recta final del juego, todo sea dicho. 

Tampoco es perfecto el sistema de cámaras. La vista isométrica no nos permite girar 360º grados alrededor nuestro, sino que solo podemos optar entre dos ángulos o perspectivas, y os puedo asegurar que no en todos los casos es suficiente para tener el mejor enfoque, ya sea para explorar el mundo o durante las propias misiones, sobre todo cuando se embarulla la acción.

Y, pese a que el juego funciona perfectamente la mayoría del tiempo, me he encontrado con fallos, como un bug que ha ido ralentizando poco a poco el juego hasta que se ha colgado o fallos en las colisiones (atravesar andando paredes de edificios cerrados, que dos coches queden "pegados" o que la furgo se quede atascada de formas imposibles con rocas o vallas). También pasa a pie.

Por suerte, con estos últimos fallos, desde el menú de pausa podemos usar la opción "reaparecer", que nos coloca cerca de donde estamos. Pero creo que estos ejemplos sirven para demostrar que aún necesita algunos parches para estar en plena forma.

Puestos a pedir, aunque la traducción de los textos es muy buena, no hubiera estado de más que llegara con voces en castellano. Si no dominas el inglés, hay diálogos mientras conducimos que nos obligan a mirar a la parte inferior de la pantalla. Y para colmo de males, hay cuñas de radio y diálogos que ni siquiera tienen traducción de texto, y te perderás algunas gracias.

La dificultad de Deliver At All Costs, ¿es un juego difícil?

La respuesta corta es no, Deliver At All Costs no es un juego difícil, pero como todo, tiene sus matices. Completar los encargos puede requerir más o menos habilidad, pero todos los encargos tienen checkpoints y, si fallas en algún momento, no tendrás que repetirlos desde el principio.

De hecho, al completar un encargo salen nuestras estadísticas, indicando tiempo, reapariciones... por si te quieres picar y mejorar tus resultados, ya que la idea no es atrancar al jugador, sino que disfrute con los desafíos. Si alguno se te atraganta, puedes repetirlo todas las veces que quieras, incluso si tiene límite de tiempo, volverás al último checkpoint con tiempo para poder hacerlo.

Eso sí, en ocasiones la dificultad viene más por las situaciones que nos esperan, como evitar los coches de un atasco, o como comentaba antes, porque el coche se quede atorado de manera inexplicable.

Otra de las dificultades que plantea el juego, por su perspectiva isométrica, es el control... pero creo que aquí está bien resuelto: en cualquier momento, puedes elegir el comportamiento del stick izquierdo, ya sea un modo más "fácil" pulsando en el stick la dirección en la que queremos que avance el coche, o girando al pulsar izquierda o derecha, según la posición relativa del vehículo.

En líneas generales, Deliver At It All Costs no pretende ser un juego difícil ni atrancar al jugador, y aunque algunos pasajes y momentos puedan resultar más complicados que otros, ni se siente injusto, ni con picos de dificultad insuperables.

Duración de Deliver At All Costs, ¿es un juego largo?

Como en otros juegos similares, con mundos abiertos y tareas opcionales, determinar la duración es algo complejo. La historia de Deliver At All Costs puede dejar entre las 12-14 horas aproximadamente, dependiendo de si te entretenienes a explorar un poco o buscar tareas opcionales, pero no es menos cierto que con estas horas habrás dejado bastantes cosas por el camino.

Explorar todo el mapa, coger todas las cajas de dinero, cofres con piezas, descubrir todos los coches ocultos y misiones de NPC pueden añadir, fácilmente, otras tantas horas de juego.

Dónde puedes jugar Deliver At All Costs: precio, ediciones y plataformas

A la venta a partir del 22 de mayo, Deliver At All Costs se lanza con un precio de 29,99 euros en PS5, Xbox Series X|S y PC, y actualmente está en preventa con un descuento del 10% en las tres plataformas (26,99 euros) hasta el día del lanzamiento. 

Los jugadores tienen, además, una edición Deluxe que incluye la banda sonora con 36 temas, por 5 euros más (al menos en Steam). Además, durante los primeros días pudo conseguirse gratis en Epic Games Store, como parte de la promoción de lanzamiento.

Además, Konami también ha lanzado la edición física de Deliver At All Costs para PS5 y Xbox Series X|S, que mantiene el precio de lanzamiento de 29,99 euros, aunque no trae ningún extra.

Como otros títulos de Konami, como Silent Hill Remake, en nuestro país ha sido distribuido por Meridiem Games.

La opinión de Hobby Consolas de Deliver At All Costs, ¿merece la pena?

Mientras jugaba para este análisis de Deliver At All Cost no he dejado de acordarme de The Precinct, un juego con un planteamiento parecido pero que, aun resultando divertido en su conjunto, me pareció repetitivo. Aunque tiene sus propios problemas, en líneas generales, Deliver At All Costs me ha parecido más divertido que The Precinct. 

Me lo he pasado mejor con él, si bien es cierto que la recta final ya empiezan a sentir síntomas de agotamiento y repetición de algunas fórmulas vistas en otros juegos (como el propio GTA y sus misiones de asustar a alguien que llevamos en el coche). Es como si parte de esa originalidad inicial se fuera diluyendo a medida que pasan las horas. 

No obstante, es digno de aplauso que cada trabajo de reparto sea un mundo aparte, con sus ideas, sus reglas y sus mecánicas propias, pero siempre manteniendo una tono accesible, disfrutón y muy loco. Es diversión pura, sencilla, que va directa al meollo sin poner muchas complicaciones. Y si un edificio te molesta, pues lo puedes tirar y a seguir conduciendo...

Todos los encargos, en su gran mayoría, hacen gala de un gran sentido del humor, con situaciones tan absurdas que resulta casi imposible que no te arranquen una sonrisa. Además, Deliver At All Costs respaldado por un buen apartado visual sólido y llamativo. Es un juego que entra por los ojos, sin ser un triple A o una superproducción con presupuesto millonario. 

Es una pena que, desde el punto de vista técnico, no haya llegado algo más pulido, en especial con las muy mejorables escenas de vídeo y en todo lo relativo a la detección de colisiones, pero aun con todo, se deja disfrutar. 

Peor es lo de la historia, que aun teniendo momentos interesantes (sobre todo lo relacionado con el pasado del protagonista), acaba dando tumbos sin mucho tino y dejando el poso de ser bastante irregular. No es por lo que acabarás recordando el juego, y mucho menos a sus protagonistas, que parecen extraídos de otra generación y pegados en sus escenas de vídeo.

Puestos a pedir, me hubiera gustado que llegara doblado, más pulido y con menos fallitos aquí y allá, pero en líneas generales, y por 29,99 euros, me resulta complicado no recomendarlo a quienes busquen pasar un buen rato con una fórmula que recuerda a los GTA originales, pero con un 100% más de locura y destrucción de los entornos y un 0% de disparos.

Dudo que Deliver At All Costs se cuele entre los aspirantes al GOTY de 2025, como Clair Obscur: Expedition 33 o Split Fiction, pero sin duda es otro recordatorio más de que la industria tiene futuro con juegos más pequeños que persigan lo más importante en un videojuego: la diversión. En eso, Deliver At All Costs va sobrado.

Valoración

Nota 82

Deliver At All Costs es uno de esos placeres culpables que todos tenemos. Es un juego que tiene aspectos mejorables (historia, cinemáticas, tiempos de carga...), pero al mismo tiempo su propuesta resulta tan loca y divertida, que resulta complicado dejar el mando: querrás seguir realizando encargos y explorando su mundo.

Lo mejor

Los locos y simpáticos trabajos que nos esperan. Lo bien recreado que está el mundo de los años 50. Es muy divertido.

Lo peor

Las antediluvianas escenas de vídeo, modelos poco detallados, detalles sin pulir, zonas interconectadas con tiempos de carga...

Plataforma comentada: Ps5

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Lanzamiento

22-5-2025

Género

Acción, Aventura, Velocidad

Compañía

Far Out Games, Konami

Pegi

+12

Número de jugadores

1

Idioma de los textos

Español

Idioma del audio

Inglés

Idioma de los subtítulos

Español

Hobby82Muy bueno
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Alberto Lloret

Redactor jefe

Alberto Lloret es redactor jefe de Hobby Consolas desde 2019. Está especializado en videojuegos, hardware, retro y tendencias de la industria del videojuego, y coordina el vertical dedicado a videojuegos.

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