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Análisis de Katana ZERO para Nintendo Switch y PC - ¡acción ninja con bullet time!

Katana ZERO
Análisis de Katana ZERO para Nintendo Switch y PC, un juego indie de acción de Askii Soft (un pequeño guiño a la desaparecida Ascii Corporation), que nos invita a un futuro distópico, con un héroe amnésico y cierto sabor ochentero, tanto por los neones, como en el estilo de su banda sonora y otros detalles como las cintas de video VHS.

Los 80 siguen siendo una de las épocas más atractivas a la hora de crear la atmósfera de un juego. Ahí están GTA Vice City o Hotline Miami para recordárnoslo, entre muchos otros que apostaron por esta época rebosante de neones y estéticas chillonas. A ellos se suma ahora Katana ZERO, título que lleva tres años en desarrollo, y que ahora edita Devolver Digital en Nintendo Switch y PC.

Vaya por delante que sus años 80 recrean un futuro distópico y de ciencia ficción, que poco o nada tiene que ver con nuestros años ochenta, neones, sintetizadores y VHS aparte. Eso incluso queda claro  en la propia historia de Katana ZERO. De primeras, es una bastante manida y que puede parecer hasta tópica.

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Todo comienza de manera confusa, sin demasiados datos. Somos el Dragón, un legendario y eficaz asesino a quien le van encargando las más variadas y complicadas misiones de asesinato. En concreto, un total de 12 niveles o misiones. El problema es que no recuerda nada, o casi nada de su pasado.

Entre misiones, tendremos la posibilidad de dialogar con quien que parece su psicólogo, quien además le suministra una serie de fármacos y le entrega el dossier de su siguiente víctima. Todo con una atmósfera de intriga, en la que se intercalan pesadillas (y su posterior discusión con el psicólogo), diálogos con otros personajes, flashbacks...

Katana ZERO

Y, por supuesto, mecánicas, como poder rebobinar el tiempo y volver a la vida tras morir, que hacen que todo acerca de la historia sea todavía más desconcertante hasta los últimos compases de la aventura, en donde todo se termina de desenmarañar.

Así pues, podríamos decir que Katana ZERO intercala y entremezcla de forma continuada dos estilos de juego muy distintos: por un lado la acción pura y dura, y por otra, la parte más "aventurera", en la que dialogamos y tomamos decisiones, ambas con mecánicas únicas en muchos sentidos.

Si empezamos por la acción, Katana ZERO es, como ya habréis visto por los trailers, un ágil y frenético juego de acción plataformas. Como hemos adelantado, en el pellejo de un asesino debemos aniquilar al objetivo de cada misión... y a todo aquel que intente protegerlo, ya sean matones o agentes de la ley.

Estas misiones de eliminación tienen lugar en dispares lugares, desde hoteles a discotecas, un estudio de cine, un matadero o una prisión, por mencionar algunos de los doce, lo que le da cierta variedad cromática al juego y, porque no, de desarrollo.

Katana ZERO

Porque, por ejemplo, cada una de estas zonas introduce alguna mecánica, elemento o variación que hacen que no todos los niveles sean iguales. Así, en el matadero, podremos usar algunas máquinas para aplastar a los enemigos... o si fallamos, ser nosotros machacados.

Por su parte, en la mansión, nos tocará lidiar con unos láseres que podemos activar o desactivar. ¿En la disco? Usar los grupos que bailan para ocultarnos. Y, en otro nivel avanzado, tendremos que evitar además el punto de mira de un francotirador que trata de abatirnos. Variedad no le falta.

Volviendo a las tareas de eliminación, sólo disponemos de nuestra habilidad con la katana, con la que podemos cortar en cualquier dirección (pulsando la dirección en la cruceta), así como saltar para movernos entre los distintos planos o alturas de los niveles (todos 2D con scroll lateral y vertical, si procede) e incluso deslizarnos por paredes, ya sea para ascender rebotando o para bajar lentamente.

A esta fórmula básica se añaden opciones como esquivar rondando por el suelo, coger objetos arrojadizos del entorno (botellas, lanzallamas improvisados, cuchillos, esculturas...) o, la más interesante, detener el tiempo a lo más puro estilo bullet time, lo que nos permite esquivar ataques o incluso devolver balas con la katana, aunque nuestro movimiento también es algo más lento.

Katana ZERO

Esta última mecánica tiene un pequeño límite, y es que no podemos mantenerla activa durante mucho tiempo. No cuenta con ninguna barra que la limite, y aunque contamos con un marcador de tiempo para superar cada zona, activar esta habilidad no lo disminuye más rápido (algo que podría limitar su uso). Eso sí, como el resto de mecánicas, queda al jugador usarla o no, ya que todos los escenarios se pueden resolver de distintas maneras, que es una de las gracias de su jugabilidad.

En cualquier caso, Katana ZERO un juego muy veloz, exigente y que obliga a pensar y actuar rápido: cualquier golpe o disparo del enemigo acaba con nosotros y lo mismo provocan los tajos de nuestra katana, salvo que choquemos con el arma de un enemigo o golpeemos o nos golpeen con un escudo de, por ejemplo, un antidisturbios.

Es decir, como Hotline Miami o The Hong Kong Massacre, nos obliga a ser precisos como un cirujano, y cualquier fallo supone volver a empezar desde el principio de la zona en la que estamos. Y hemos dicho bien: zona. Cada misión está divida en zonas relativamente pequeñas, que se pueden superar en muchos casos en menos de 30 segundos, sabiendo qué hay que hacer y cómo hacerlo.

De hecho, el juego gira en torno a esta idea, y es que nada más entrar en ellas,  "planificamos" la acción o lo que es lo mismo, la llevamos a cabo. Si nos matan, la acción "rebobina" hasta nuestra llegada a la zona, como si de una cinta de vídeo se tratara.

Katana ZERO

Es más: superada la zona, podemos visionar esta cinta en blanco y negro, como si de un VHS se tratase, pausando, rebobinando o adelantando rápidamente para revisitar nuestros mejores momentos. Hasta incluso salen los marcadores típicos de los antiguos reproductores. Una mecánica que se repite hasta llegar al objetivo y darle matarile, en algunos casos con duelos contra jefes finales con unas rutinas y patrones diferentes en cada caso.

Que las zonas sean pequeñas mitiga un efecto secundario de juegos de este tipo, y es la frustración. No tenemos que repetir el nivel entero, desde el principio, sino la zona en la que estamos... algo que hace que el fracaso resulte más digerible y menos traumático.

Total, en ocasiones son zonas que, sabiendo lo que hay que hacer y cómo hacerlo, pueden llevar relativamente poco superarlas. Otra cosa es que tardemos varios minutos en superar ese escollo, en que lo que queremos hacer salga como debe...

La historia, aunque confusa, a medida que se va desenmarañando resulta entretenida... y está repleta de decisiones, que es otra de las claves del juego. Algunas pueden parecer menores, como al llegar al hotel y decidir ser o no agradable con la recepcionista, pero pueden desembocar en distintos efectos.

Katana ZERO

Si somos amables con la recepcionista, cuando tengamos que salir por "patas", nos recordará y no llamará a la policía, lo que provocaría que a la salida hubiera más policía y resultara más difícil abrirse paso.

Es un ejemplo, pero como este, hay decenas. Y hay más: en la dinámica de los diálogos, en los que casi siempre solemos tener dos o tres posibles respuestas con distinto tono, podemos también jugar la baza de las interrupciones. Sí, habéis leído bien. Interrumpir un diálogo es posible.

De este modo, también podemos cortar a nuestro interlocutor, lo que también puede afectar a sus reacciones y respuestas. Son pequeños detalles, pero que sumados a todas las demás variables, pueden influir en cómo evoluciona el escenario y la historia de distintas maneras. 

Otras decisiones, por el contrario, sí que afectan directamente al final del juego... pero de esas mejor no hablamos por no destripar nada a nadie, que la historia no deja de ser interesante con sus intrigas.

Katana ZERO

Todos estos elementos, junto con su pixelada y cuidada puesta en escena (buen nivel de detalle tanto para personajes como escenarios y animaciones), sumados a su pegadiza banda sonora al más puro estilo sintetizador y una cuidadísima (y palabrotera) traducción de los textos al castellano, hacen que Katana ZERO sea una experiencia divertida, si bien es cierto que, ni revoluciona el género (más allá del tema de las decisiones), ni supone un reto como pueda ser el primer acercamiento a Hotline Miami. Todo es algo más accesible y menos frustrante, y está bien pulido y calculado.

Del mismo modo, la libertad que ofrece su acercamiento de la acción hace que podamos completar buena parte del juego sin usar algunas mecánicas, como el bullet time para devolver las balas. Hasta que no llegamos a un punto de la aventura, más allá de la mitad, no es "obligatorio" utilizarla, lo que sin duda deja cierto regusto a oportunidades desaprovechadas.

Y es que esa es la sensación que queda tras terminarlo: que Katana ZERO, con sus cosas buenas, es un juego que podía haber dado más de sí. Siempre se mantiene sencillo en el control y el protagonista no evoluciona (tenemos las mismas habilidades al principio que al final), ni aprende movimientos, ni usa más armas... ni nada.  

Del mismo modo, algunos picos de dificultad puntuales hacen que la repetición, el ensayo y error, sea más evidente en los últimos niveles, disparando de forma un tanto artificial la dificultad. Pero en ningún caso para entrar a formar parte del selecto club de los juegos más difíciles: se puede completar sin excesivos problemas.

Katana ZERO
Devolver Digital

Aun con todo, aun con estos pequeños defectos (técnicos más bien pocos, en Nintendo Switch va suave como la seda), Katana ZERO logra crear esa mágica conjunción de gráficos, sonido y jugabilidad que resulta hipnótica y la que resulta difícil resistirse. Ese "un intento más y lo dejo", que invita a jugar hasta completarlo. Lástima que se haga corto, y tras los créditos quede esa sensación de que podía haber llegado un poquito más lejos.

VALORACIÓN:

Katana ZERO es un bello y ágil juego de acción pixelado que explora ideas interesantes, tanto en mecánicas como en narrativa, pero que siempre deja con la sensación de ser corto, y de que podía dar más de sí, con algunas mecánicas no aprovechadas del todo. Sus 12 niveles dan para 6-7 horas, aunque la toma de decisiones hace que sea rejugable.

LO MEJOR:

La jugabilidad, bien pulida y calculada. La banda sonora. El pixel art. La traducción de los textos. El poso ochentero.

LO PEOR:

No es largo. Algunas zonas son ensayo y error (sin cargas tras cada fallo). La dificultad sube en el tramo final. Ciertas mecánicas no se aprovechan.

Plataformas:

Nintendo Switch,

PC

Versión comentada: Nintendo Switch

Hobby

82

Muy bueno

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