Análisis de Slitterhead, una original mezcla de acción, terror y viajes en el tiempo

Uno de los creadores de juegos de terror más legendarios regresa con Slitterhead, una mezcla de monstruos, ciencia-ficción y cabezas que explotan. ¡Están las cosas calentitas en Hong-Kong!

El terror en los videojuegos tiene una enorme deuda con Keiichiro Toyama, creador de Silent Hill o Siren. Después de varios años sin presentar algo nuevo, el maestro regresa con su propio equipo de programación, Bokeh Game Studio, y un proyecto que nos ha tenido intrigados durante mucho tiempo: Slitterhead, un nuevo juego de terror para PS4, PS5, Xbox Series X|S y PC.

Es una experiencia de terror, sí, pero, en este caso, lo que predomina es la acción, sin sacrificar ese estilo tan propio de Toyama, con humanos deformados hasta lo indescriptible, sangre sin cortapisas, alguna pildorita de sexo y un estilo narrativo muy especial. En esta ocasión, la pregunta es: ¿qué pasaría si mezclaras un anime como Parasyte con los viajes en el tiempo de Al filo del mañana?

El argumento del juego empieza de forma chocante. Nuestro "personaje" principal es solo una entidad incorpórea, una especie de espíritu, que arranca la aventura sin recordar ni siquiera quién es; confundido, solo sabe que puede entrar en el cuerpo de otros seres para poseerlos y mover sus cuerpos. Eso y que tiene una misión: acabar con todos los monstruosos seres llamados cefalófagos.

El análisis de Slitterhead en Hobby Consolas:

Jugabilidad y gameplay de Slitterhead

Estos cefalófagos parecen ser unos parásitos que se comen los cerebros de las personas. Además, pueden anidar dentro del cuerpo de ellas y, aparentemente, tener su mismo aspecto.

Cuando lo necesitan, revientan esa cabeza y revelan su verdadero y monstruoso aspecto. Incluso pueden alcanzar una segunda fase en la que aparece todo su cuerpo gigante.

¿Cómo se han originado los cefalófagos? ¿De dónde proviene el personaje principal, que otros denominan como un "hyoki", un espíritu errante? La aventura girará en torno a esas incógnitas, pero poco a poco se acumularán los giros de guion y las revelaciones sorprendentes.

Al empezar a jugar, dado que el ente (al que más tarde se le asignará el apodo Night Owl) no recuerda nada, decide poseer algo sencillo, un perro. Más adelante, comenzaremos a saltar de persona en persona. Cuando entramos en el cuerpo de una persona, esta deja de tener consciencia y la movemos como queramos, ya sea andando, corriendo, saltando o trepando.

Night Owl puede, además, manipular la propia sangre de las personas, para extraerla y crear con ella armas sólidas con las que atacar a los cefalófagos que encontremos. En cualquier momento, podemos poseer a otra persona, de forma que la anterior quedará liberada.

Ahora bien, las personas tienen salud. Si recibimos demasiados ataques y la persona muere, Night Owl perderá una de sus tres vidas, pero podrá saltar a una siguiente persona que esté cerca. En el caso de perder las tres vidas, será game over y tendremos que retomar desde el último checkpoint.

Cada persona tiene un nivel de salud diferente, pero en general los humanos son frágiles. Ahora bien, en ciertos momentos de la historia nos podemos topar con las llamadas singularidades: son humanos especialmente vinculados con Night Owl

Al poseerlos, estos adquieren una fuerza y agilidad sobrehumanas, retienen su consciencia y pueden usar ataques especiales y únicos.

La relación de estas singularidades con Night Owl y con los cefalófagos es lo que hace avanzar la historia. Tendremos que encontrar, más tarde o más temprano, a todas las singularidades del juego para poder llegar al final. Las hay de todo tipo, desde una chica joven y atlética hasta un joven friki o una criada de mediana edad.

Cada singularidad usa un "arma de sangre" única para sus ataques normales, como unas garras gigantes o una espada, pero además puede usar 3 movimientos especiales propios y uno extra.

Estos movimientos pueden pasar por un ataque devastador con una ametralladora de sangre, invocar a más humanos para poderlos poseer o la posibilidad de sanarnos. 

Según el tipo de movimiento, gastarán parte de nuestra concentración (que se recupera poco a poco al recibir golpes o hacer parry) o bien nos restarán sangre (a efectos prácticos, nuestra salud), por lo que hay que guardar un equilibrio en su uso. Podemos recuperar sangre absorbiendo la que haya caído al suelo durante la pelea, pero en ese momento seremos vulnerables a los ataques.

Además de atacar, podemos defendernos y es aquí donde entra otro de los ingredientes clave de la lucha. Al pulsar un gatillo nos cubriremos para fijar nuestro objetivo y que el daño se reduzca, pero estaremos bastante expuestos. 

Lo ideal es hacer un parry. Apenas unos instantes después de que una señal nos diga desde dónde va a golpear el enemigo, debemos usar el stick derecho para marcar esa dirección.

El timing está muy, muy ajustado, por lo que ejecutar los parry es muy complicado. Ahora bien, la recompensa es que podremos ejecutar ataques especiales tras ello o incluso ralentizar el tiempo un momento.

Todo esto es muy importante, pero la verdadera clave está en la habilidad fundamental de Night Owl: saltar de un cuerpo a otro. Durante los combates, es crucial no obsesionarnos con permanecer en un cuerpo, ni siquiera el de las singularidades. 

Pasar de uno a otro para atacar a los enemigos desde diferentes flancos es tremendamente útil y sirve para que las singularidades se reposicionen e incluso se vayan sanando si hemos ido desbloqueando esas habilidades.

Además, si alguien ha caído en combate, tanto nosotros como las singularidades controladas por la IA pueden sanar a esa persona antes de que agonice del todo.

Aunque en los primeros combates la dinámica pueda parecer confusa, una vez dominada da pie a peleas realmente apasionantes, en las que nos podemos sentir como un ser imparable si jugamos bien las cartas y acosamos a los enemigos con cabeza y reflejos.

Por supuesto, los cefalófagos más duros van a estar a la altura de las circunstancias y tendrán ataques con un enorme alcance y daño. 

Además, podrán envenenarnos, maldecirnos o incluso cortarnos un brazo. Eso sí, gracias al poder de sangre de Night Owl, podremos regenerarlo, como si fuéramos una bonita estrella de mar.

La habilidad de Night Owl para saltar casi instantáneamente de un cuerpo a otro nos sirve también en los tramos de exploración e investigación

La acción tiene lugar en Kowlong, Hong Kong, un entorno lleno de callejones y edificios altos, plagados de señales de neón. Al buscar pistas sobre los cefalófagos, tendremos que colarnos en burdeles o cuarteles de la mafia.

Para ello, a veces tendremos que hacernos pasar por otra persona o pasar de un lado a otro de una verja, transfiriendo la consciencia de Night Owl a otra persona que esté en esa zona y se encuentre en nuestro limitado radio de alcance. Incluso habrá algún que otro momento de infiltración, para colarnos sin llamar la atención.

También podemos usar las percepciones de nuestro ente para "interceptar" la mirada de un cefalófago (¿os suena esto de Siren?) y obtener pistas acerca de dónde está. Siguiendo su rastro, podremos llegar a dar con él.

En otras ocasiones, nos tocará perseguir cefalófagos a la fuga, por lo que tendremos que saltar sin parar de una persona a otra para darle alcance, golpearlo y volver a saltar al siguiente "candidato" para que no escape. 

Esos momentos son realmente intensos y divertidos. Sobre todo, cuando empezamos a usar más habilidades, como lanzar una "liana de sangre" a puntos elevados para saltar hasta allí, al más puro estilo de las telarañas de Spider-man.

A grandes rasgos, así es como se juega, pero el argumento también es muy importante, incluso en lo jugable. Toda la acción tiene lugar en el transcurso de tres días, pero con un truco: pronto, descubrimos que tenemos la capacidad de viajar en el tiempo, pero solo dentro del rango de esos tres días. 

Al viajar en el tiempo, la consciencia de las singularidades que hemos descubierto se mantiene y lo recuerdan todo, por lo que podemos usar, por ejemplo, una que hayamos desbloqueado en el segundo día para "viajar" al primer día y usarla para crear nuevos acontecimientos.

Como supondréis, esto comenzará a dar pie a líneas temporales que de repente se alteran para que sucedan cosas con las que no contábamos, aunque nosotros también seremos más eficaces.

De hecho, los giros de guion y las revelaciones sorprendentes sobre según qué personajes se multiplicarán a medida que avancemos en la historia. 

Para poder seguir adelante, no solo hay que superar misiones sino que, tras ellas, tendremos un interludio en el que Night Owl puede hablar con las singularidades.

Explorar todas las líneas de conversación, a veces incluso con varias opciones de respuesta, es obligatorio para que aparezcan nuevas misiones que cumplir y que se desarrolle el argumento.

Además, como podemos repetir las misiones cumplidas de cualquier día, nos tocará explorar a fondo los escenarios para cumplir varias tareas extra.

Por un lado, hallar más recuerdos del hyoki, de forma que ganemos puntos de habilidad con los que mejorar nuestros movimientos y habilidades pasivas (esquivar automáticamente ciertos ataques, atacar por defecto nada más saltar a un huésped, etc).

Por otro lado, podemos encontrar pequeños santuarios donde tener encuentros especiales. Si los superamos, conseguiremos nuevos atuendos para las entidades, pero son meramente estéticos.

Por último, tenemos la búsqueda de un par de singularidades que no desbloqueamos de forma directa, sino que están más ocultas en lugares especiales del escenario.

Aún así, hay que dar con ellas para que la historia avance. ¡Ah! Y en seis misiones encontramos una extraña anciana que nos habla. Si presenciamos los seis encuentros pasará algo...

Dificultad de Slitterhead y cuánto dura

Tanto por los momentos de búsqueda como por las propias peleas, Slitterhead es un juego que resulta más bien difícil, incluso en la dificultad media (hay dos más por encima).

Los combates en entornos más cerrados se complican especialmente por la envergadura y el alcance de los enemigos más grandes, mientras que el resto del tiempo tenemos más margen de maniobra.

Hay tutoriales y podemos repetir las misiones que queramos para mejorar, pero en general necesitamos concentración y, sobre todo, muchísima precisión para los parry. No es un soulslike, pero a veces nos lo recuerda...

La exploración también es compleja y en ocasiones tendréis que intuir qué es lo que se espera de vosotros para que la historia avance. No hay nada super críptico, pero no tendréis todas las pistas sobre la mesa...

La aventura se supera en unas 15 horas, pero puede que tardéis un pelín más al atascaros en algún punto. Además, hay un "postjuego" con una propuesta interesante que mejor no revelamos aquí, pero que os entretendrá un pelín más.

En cualquier caso, parece claro que Slitterhead es un juego diferente, con personalidad propia y sin miedo a tocar temas adultos y siniestros.

Una experiencia que se desangra un poco

Ese toque diferencial nos parecía evidente desde que se anunció el juego, pero los últimos tráilers nos mostraron un desempeño técnico que, sinceramente, nos decepcionó porque parecía anticuado. ¿En qué ha quedado el juego final?

Bueno, el propio Keiichiro Toyama explica que el juego no es un AAA, pero va más allá del indie convencional, por lo que se queda en un terreno intermedio. 

Lógicamente, este estudio es más pequeño que los titanes actuales de la industria y, además, el desarrollo se vio golpeado por el impacto de la pandemia, lo que nos hace intuir que algunos planes más ambiciosos sobre el proyecto se quedaron a medio cumplir.

El comienzo es magnífico, con una intro muy estilizada, acompañada por la música de, atención, el mismísimo Akira Yamaoka. Sí, el compositor de Silent Hill.

Ahora bien, una vez arranca la jugabilidad, se nota que el nivel de detalle gráfico, tanto en la ciudad como sobre todo en los personajes, no está al nivel de una superproducción actual.

Si bien hay muchos diálogos, estos se suelen resolver a base de subtítulos (muy bien adaptados al castellano), mientras que los personajes apenas mueven la boca y solo oímos frases genéricas de relleno como "I think", "ah, OK", a pesar de que están diciendo mucho más.

También decepciona un poco cómo reaccionan los transeúntes a lo que pasa. Solo si hay algo muy gordo (como alguien cayendo de un edificio o un monstruo destripando gente) comienzan a correr, pero no se extrañan de que el individuo delante de ellos se comporte raro. 

Incluso si los poseemos, los subimos a una azotea y los dejamos allí, seguirán fumando como si cualquier cosa. Bueno, quizá es que en Hong Kong ya han visto de todo, que puede ser...

El entorno en el que nos movemos es bastante pequeño y se vuelve bastante repetitivo, aunque es cierto que está muy bien reflejado el concepto de una ciudad superpoblada y saturada de anuncios y luces, rodeada de callejones llenos de basura y gente malvestida. La idea de una ciudad decadente y llena de secretos oscuros sí se transmite muy bien.

Las transformaciones de los monstruos son tan gore y retorcidas como cabría esperar, con algún momento que pone los pelos de punta. Y ciertos movimientos de las singularidades son una gozada, vistos en acción. 

Aún así, volvemos a lo de antes: ay, cómo se habría visto esto si hubiera habido un presupuesto más alto y acorde a las ambiciones del proyecto. 

Los combates son intensos y molan por sí mismos, porque están bien hechos, pero no podemos evitar pensar en que el despliegue audiovisual está a medio gas, en las animaciones, los diálogos y la recreación del entorno.

También es cierto que, aunque la idea de los viajes en el tiempo siempre es atractiva (no podréis evitar acordaros de películas como Al filo del mañana) y por momentos funciona de maravilla, nos lleva a que repitamos en exceso misiones muy similares entre sí, lo que llega a saturar un poco.

Incluso ideas que al principio fascinan, como las persecuciones o la búsqueda de cefalófagos ocultos, se acaban repitiendo de más.

Todo esto no eclipsa la sensación de que estamos ante una experiencia con personalidad propia y marcada, que consigue que hasta cierto punto perdonemos taras que, quizá, en otro juego no pasaríamos por alto. Tiene un desarrollo de personajes muy japonés, que nos brinda dramáticos conflictos y alguna que otra reflexión metafísica muy interesante.

La experiencia tiene algo especial, también potenciada por un acompañamiento musical de un Akira Yamaoka que, si bien no firma su mejor trabajo, tiene algunas propuestas muy interesantes a base de ritmos urbanos, distorsiones, voces guturales y sonidos experimentales.

Slitterhead es un juego pensado para el jugador que no tenga miedo de experimentar y dejarse llevar por una experiencia donde prima lo carismático sobre lo pulido. Es un título imperfecto, a veces algo tosco, pero con el ADN necesario para ser un juego de culto para minorías. Y esconde momentos que te harán estallar la cabeza. No serás el único al que le pase en el juego...

Valoración

Nota 79

La mano de un genio como Toyama se nota en un juego cuya personalidad llama la atención desde el principio, aunque eso no oculta un apartado técnico (que no artístico) por debajo de lo esperado. Es una aventura de terror y acción notable, pero podía haber sido mucho más.

Lo mejor

El original sistema de combate y las posibilidades que abre. La banda sonora de Akira Yamaoka. Ciertos poderes, muy espectaculares.

Lo peor

A nivel técnico, está por debajo de las espectativas. Cuando vamos por la mitad del juego, se vuelve repetitivo de más.

Plataforma comentada: Ps5

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Aventura

Pegi

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Número de jugadores

1

Multijugador

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Hobby79Bueno
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Daniel Quesada

Coordinador de vídeo

Daniel Quesada es coordinador de vídeo y escribe en Hobby Consolas desde el año 2000. Especializado en juegos de actualidad y retro.

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